림월드/게임의 운영 r492 RAW 2022-06-22 10:58:13에 w2에서 r492판 포크됨[include(틀:상위 문서, top1=림월드)] [include(틀:림월드)] [목차] == 시작 == [[림월드/시나리오]]를 참조해서 시작 조건을 고르고, 행성을 생성한 뒤[* 30%로 행성 크기가 기본 설정되어 있는데 딱히 행성이 커서 좋은 것은 없고 로딩이 조금 더 걸릴 뿐이다. 게임 시작하고 얼마 지나지 않아 주어지는 우주선 퀘스트는 플레이어의 시작지점에서 가장 먼 곳에 보통 뜨게 되므로 행성이 크면 그만큼 더 멀어지기는 한다.] 시작지점을 선택하면 된다. === 시작지점 선정 === [[림월드/기후·지형]] 항목을 참조해 적절한 장소를 고르자. 일단 클리어가 목표일 것인 뉴비들은 일반적으로 가장 무난한 온대림, 그중에서도 산악 + '''연중재배 가능'''이라고 상세에 적혀있는 지형을 찾도록 하자. 산악지형은 습격시 침입장소를 한정하는데 큰 도움이 되고[* 곤충군락만큼은 막지 못하지만, 그렇다고 평지 지형을 고르면 이번에는 중앙드랍이 환영해준다. 무엇보다도 곤충군락은 어느정도 방어 시설이 구비가 될 중후반 이후 발생하므로 방어시설도, 물자도, 인력도 없는 상태의 초반 습격만큼은 쉽게 막을 수 있는 산악지형이 방어에는 좀 더 유리하다.] 연중재배가 가능하다는 것은 온도가 항상 일정하며 식량수급도 안정적이라는 것이기에 가장 쉽고 이것저것 다 해볼 수 있는 지형이라는 것을 의미한다. 다만 가장 기본적인 기후인만큼 사시사철 모든 악재가 존재한다는 단점도 있다(...) 또한 같은 연중재배 가능이라도 지역별로 차이가 꽤 있어서, 정말로 기온이 [[서안 해양성 기후|사시사철 19~20도 정도로 일정한 경우가 있는가하면]], [[온난 습윤 기후|여름에는 30도, 겨울에는 기본 -2도에 한파까지 오는 등]] 같은 온대림에 연중재배 가능이더라도 차이가 꽤 심하다. --쓸데없이 디테일하다-- 보통 사막 근처의 온대림이 기후가 일정하거나 영구적 여름이 떠있고, 일반적인 온대림은 사계가 뚜렷하고, 아한대림이나 툰드라에 접해있는 온대림이 제일 춥다. 이런 것도 상세정보에 평균기온이 뜬다. 때문에 적당한 연중재배 가능한 온대림이 없다면 온대림과 비슷하면서도 어느정도 장단점이 있는 건조관목림이나 아한대림도 좋다.[* 물론 이 둘 역시 같은 기후라도 천차만별일수도 있으니 위치나 평균 기온을 잘 보고 결정하자.] 그 다음에는 주변에 도로와 다른 팩션의 정착지가 존재하는가를 눈여겨 보자. 기후에 따라 차이가 크긴 하지만 고질적으로 게임 내내 모자랄수밖에 없는 부품과 고급 부품, 플라스틸 등은 다른 팩션과의 교역을 통해서 꾸준하게 소량이나마 구입할 수 있고, 무역 자체가 우호도를 올리는데에 도움이 된다. 부족민은 파는 물품이 테크가 낮으니 가능하면 외지인 세력 하나 정도는 '하루 정도의 거리'에 위치하게끔 위치를 선정하는 게 좋다. 즉 모든 세력이 하나 쯤은 가까이 있는 곳이 베스트. 근데 이것도 너무 가까워 4타일 안에 있으면 상대 세력이 자기 영역 침범한다는 생각을 가지게 되어 우호도가 떨어지는 설정이 있어 너무 가깝게 설정하지는 못한다. 이런 상황이면 정착지를 확정하기 전에 한 번 물어보니 취소하자. 도로는 일단 뭐든 근처에 있으면 좋다. 흙길이 제일 느리고, 그 다음이 돌길, 제일 빠른 것은 아스팔트 도로다. 특히 아스팔트 도로가 잘만 깔려있어도 거의 국도 역할을 해줄 수 있다. 아스팔트 고속도로가 제일 빠르긴 한데, 고속도로가 진짜 고속도로처럼 깔끔히 깔려있는 시드는 많지 않다.[* 참고로 도로가 위치해있는 타일은 일장일단이 있는게 돌길이나 아스팔트를 고를 경우 가로등과 바닥이 맵을 가로질러 깔려있는 것을 볼 수 있는데 이 중 바닥은 깔려있기만 해도 기지가치를 최소 수천에서 최대 1만 정도 올려놓는지라 초반 습격의 난이도가 훨씬 높아진다.] 옵션에서 맵 크기를 키우거나 줄일 수 있다. 맵이 커지면 그만큼 자원 수급과 공간 활용이 쉬우며 적이 쳐들어와도 대처할 시간이 늘어난다. 문제는 그만큼 렉이 더 걸리며 이동에도 시간이 더 소모될 수 있다. 이외에도 지반암도 고려하면 좋다. 사암, 화강암, 석회암, 점판암, 대리석 총 5가지가 있는데, 이 중에서 점판암은 거르는것이 좋다. 사암의 경우 가공이 쉽고, 화강암은 가장 튼튼하며, 석회암은 화강암 다음으로 튼튼한데다 가장 비싸서(두배정도) 조각상 등으로 내다팔기 좋고[* 석회암으로 벽을 만들경우 기지가치가 올라간다는 점이 단점이나, 기지 전체의 가치에 비하면 다른 돌 대신 석회암으로 벽을 지어서 올라가는 기지가치의 양은 얼마 안된다.], 대리석은 미관이 높아 조각상이나 가구로 사용하기 좋은 반면 점판암은 장점이 하나도 없다. === 정착민 고르기 === 이제 게임의 시작을 함께할 정착민들을 골라야 한다. 게임의 진행에 따라 여러 방법으로 추가 정착민을 영입 가능하고 스타팅 정착민이 전멸하더라도 추가 정착민이 살아있다면 게임은 지속 가능하다. 하지만 게임 시작 시에는 아무런 대가 없이 무제한으로 주사위를 골려가며 최적화된 정착민을 가져갈 수 있는 반면 추가 정착민은 가능한 선택지 내에서 어쩔 수 없이 타협하고 써야하기에 스타팅 정착민은 최대한 신중하게 고르는 것이 좋다. 정착민 선정에서 가장 중요한 것은 문제점 있는 특화 멤버보다 두루두루 무난한 일반인이 더 좋다는 것과, 에이스를 뽑기보다는 '''폐급을 걸러야'''한다는 것이다. 선택에서 우선적으로 봐야할 것은 아래와 같다. * 1. 결격과 특성 * 2. 건강 * 3. 나이 * 4. 열정과 능력 * 5. 관계 결격에서 일단 단순노동과 운반, 전투 결격이 있는 경우 무조건 거르고, 특성에서 쓰레기 특성이 있어도 무조건 거른다. 쓰레기 특성으로는 '''방화광''', 약물광, 순수주의자 등이 있는데, 특히 방화광의 경우 게임 경험이 조금이라도 있는 플레이어는 절대로 고르지 않는 폐급 특성이다. 결격과 특성에 대한 자세한 정보는 [[림월드/정착민]] 문서 참고. 건강은 당연히 아무 문제도 없는 것이 좋다. 약물중독의 경우 루시페륨이 아닌 한 약물을 주지 않으면 끊을 수 있지만 초반에 무드 감소가 크고 신경쇠약의 위험이 큰데다 치료 기간도 최소 분기 단위[* 암브로시아는 예외. 이쪽은 길어도 열흘 안에는 끝난다.]까지 가기 때문에 거르는 것이 속편하다. 흉터나 신체적 장애의 경우 더 좋은 인공신체로 대체하면 해결되지만[* 하지만 몸통, 목, 머리, 뇌는 인공신체가 없으므로 치료하려면 루시페륨이나 회복 혈청을 써야 한다.] 그로 인해서 가치가 급상승하는 것은 큰 단점. 따라서 우선 되도록이면 건강에 결격사항이 없는 스타팅 멤버가 좋다는 걸 염두에 두자. 치매나 심근경색, 노쇠 등등 더 고치기 어려운 질병을 가진 경우에 루시페륨을 주기적으로 섭취하면 나을 수 있으나 초반에는 여유가 없으므로 거르는 것이 좋다. 나이도 많으면 항체 생성률이 떨어지고, 생일 이벤트로 치매나 노쇠 등에 걸려 문제가 생기기 쉬우므로 젊을수록 좋다. 치명적인 만성 질병은 림월드에서 인간의 기대수명인 80세의 60%, 즉 48세부터 걸릴 수 있으므로[* 정확히는 48세부터 발생 확률이 크게 증가한다. 치매는 36세부터, 요통은 41세부터 발생 확률이 생기기 때문.] 몇 년간 정착지를 굴릴 것을 고려하여 적어도 40대 중반 미만으로 고르자. 하지만 미성년자(20세 이하) 역시 아성체로 분류되어 각종 능력치에 보이지 않는 페널티가 붙고[* 눈에 띄는 특징으론 피로/허기 바의 최대치가 적고, 운반을 시키면 건강하고 부상이 없는 상태에서도 성인의 80%가량밖에 들지 못한다. 그 외에도 같은 스킬 레벨일 때 작업 속도가 미묘하게 느리고 실패 확률도 조금 높다.] 기본적인 능력치와 열정이 매우 형편없는 경우가 많으므로 되도록이면 피하자.[* 참고로 제일 처음 게임 시나리오(추락, 길 잃은 부족 등)를 선택할 때 시나리오 편집이 가능한데, 여기 추가사항 중 나이제한 설정이 가능하다. 이걸 하면 시작 주민에 한해서 원하는 나이대를 고를 수 있다. 어차피 원하는 나이대가 나올 때까지 돌릴 생각이라면 이 정도 설정은 해두는 게 편하다.] 가장 좋은 것은 20에서 35세 사이. 그 다음은 열정과 능력치다. 위 사항들을 다 보고 나서 능력치를 봐야하는 건, 어차피 성장시키면서 다 올릴 수 있기 때문이다. 거기다 능력치가 정말 '못 써먹겠다' 싶을 정도로 죄다 형편없는 경우는 매우 드물기 때문에, 위 사항들을 만족하는 림이면 보통은 쓸만한 수준은 된다. 능력치 옆에 붙어있는 불은 열정을 의미하는 것으로 얻는 기본적으로 불이 하나는 붙어있어야 경험치를 100% 온전하게 습득한다. 쌍불의 경우 150%, 불이 없으면 35%이다. 또한 열정이 있는 종류의 작업을 할 때 무드 버프를 받기 때문에 시작 스탯이 낮더라도 불이 있는 림을 키우는 것이 훨씬 유리하다. 극초반에 필요한 스탯은 기지 정착에 필요한 건설, 생존을 위한 의학, 그리고 식량 수급을 위한 원예, 사격, 요리이다. 스타팅이 나무가 귀한 지역에서는 채굴도 가져가는 것이 좋다. * 1. 건설 : 건설 실패 확률을 낮추고 건설속도를 높인다. 극한 환경일수록 기지건설을 통한 온도관리가 최우선적으로 중요하다. 또한 초반의 동물광란이나 습격을 막기 위해서도 매우 중요하다. 건설 스탯이 높을수록 고품질의 침대를 만들어내서 수면효율이 좋아지며 고품질의 가구는 덩달아 미관도 높아지므로 예술품 없이도 인상적인 공간을 쉽게 만들 수 있다. 최저마지노선은 가시함정 건설이 가능한 3레벨이며 전력시설을 비롯한 각종 건물을 짓기 위해서는 4~8의 건설스탯이 필요하다. * 2. 의학 : 치료속도와 품질을 높인다. 다칠 일이 많으니만큼 중요한 스탯이며 높을수록 좋다. 큰 상처를 입을 경우 치료속도에 따라 생사가 갈리고, 감염이나 질병이 터지면 치료 품질에 따라 생사가 갈린다. 의학이 뛰어난 림을 구하기 어렵다면 변화계 약품과 같은 고품질의 약이 많이 소모되므로 번화계약품을 주는 임무가 있다면 되도록 받는 것이 좋다. 평소에 생태계를 잘봐뒀다가 다친 야생동물이 생기는 경우에 치료해주거나 격투레벨을 올리기 위해 야생동물과 싸워서 다친 근접림들을 치료해주면서 의학레벨을 올리면 된다. * 3. 원예 : 식량과 나무 수급을 빠르게 해준다. 온대림이나 아한대림의 경우 야생 약뿌리가 있어서 시급하지 않지만 그 밖에 지역에서는 약뿌리 재배를 위해 원예 8레벨은 필수적이다. 원예가 높을수록 벌목도 빨라지며 초반 나무로 임시 기지를 빠르게 건설한 이후 차츰 석재벽으로 바꿔가면 된다. 상단 운영 시에 식량 채집의 효율이 높아지는 장점도 있다. * 4. 사격 : 농업일수가 짧은 지역일수록 사냥을 통해 식량을 수급해야 되므로 사격의 중요성이 커진다. 원거리 공격의 명중률을 향상시킨다. 전투를 질질 끌수록 아군이 피격당할 확률이 높아지므로 아군의 부상, 사망을 예방한다는 측면에서는 의술만큼이나 중요한 능력. 그리고 사냥시에도 시간낭비가 훨씬 줄어든다. * 5. 요리 : 식중독 확률이 낮아진다. 요리를 하면 열량 효율이 높아지기 때문에 초반 식량 수급에 큰 도움이 된다. 영양죽은 열량효율이 가장 높고 식중독 확률이 없기 때문에 무드 디버프를 감수하면서 영양죽 배급기를 쓴다면 낮아도 별 상관 없으나, 영양죽을 생산할 인프라를 바로 갖출 수 없는 부족민이나 알몸 스타트라면 필수적이다. 6 이상이면 좋은 음식, 8이상이면 보존식량, 10 이상일 경우 호화로운 식사를 만들 수 있다. 간단한 식사는 식량관리가 편하고, 좋은 식사의 경우 열량효율도 괜찮고 무드버프도 적당하다. 호화로운 식사는 열량적으로 상당한 낭비지만 무드 상승폭이 커서 괴로운 정신파동 등의 상황에서 유용하다. 후반으로 갈수록 기지가치 상승으로 인해 정착지 무드버프가 줄어들기 때문에 요리의 중요성이 올라간다. * 6. 채굴 - 내산지 플레이 시 중요도가 매우 올라가는 스탯. 또한 나무가 귀한 지역에서는 철을 빨리 캐야 초반 기지 건설 안정화가 쉬워지기 때문에 중요도가 많이 올라간다. 이 능력치가 높을수록 채광 속도도 빨라지고 자원을 더 많이 뱉는다. 후반으로 갈수록 철을 포함한 각종 자원 등이 많이 부족해지는데 이 때, 원거리 채광을 통해 자원을 빠르게 수급할 수 있도록 해준다. 극초반 기지가 어느 정도 안정화 단계에 이르면 본격적인 발전을 위한 연구, 제작 스탯을 가진 림을 추가 영입하거나 서브 직업으로 병행시켜도 무방하다. 또한 전투와 기지운용을 위한 격투와 조련을 활용하는 것을 추천한다. * 7. 연구 : 연구가 높으면 다음 테크를 빨리 타서 초반을 빠르게 넘길 수 있다. 연구만 하는 전문 연구원을 키우는 것이 좋고, 요리, 청소, 제작과 같은 실내작업과 병행시키는 것도 나쁘지 않다. 반면에 사냥, 조련, 건설, 원예, 채굴, 운반과 같은 외부작업은 될 수 있는 한 제외시켜야 동선 효율이 좋다. 부족민은 연구 패널티가 크기 때문에 연구대를 여럿 만들어 연구원을 2명 정도 두는 것을 추천한다. * 8. 제작 - 재봉과 제련으로 만들 수 있는 아이템은 그 품질에 따라 값과 성능이 천차만별이다. 특히 무기와 방어구는 생존에 직결되는 물건이기 때문에 고품질의 장비를 안정적으로 수급할 수 있도록 숙련된 노동자를 반드시 확보해두어야 한다. 물론 초반에는 제작할 여력도 잘 없고 노획해서 주워쓰는 게 대부분이라 크게 신경쓰기는 어렵다. 농업이 힘든 지역 & 알몸 스타트일 경우, 최저마지노선은 단궁 제작이 가능한 레벨2. * 9. 격투 - 고성능의 방어구와 무기로 빠른 제압이 가능해지는 중반 이후 시점에서 빛을 보게 되는 능력치. 패치 이후 중요도가 근접 상향으로 인해 중요도가 올라갔다. 강인함과 같은 방어적 전투특성과 함께 있는 경우 효율성이 높아진다. 경험치가 빠르게 올라가므로 여유 있을 때마다 틈틈이 소형동물을 때려잡아서 레벨업을 시켜놓는 것이 유리하다. * 10. 조련 - 동물을 활용해 기지운영에서 부족한 부분을 채울 수 있다. 동물들을 분류하면 털&가죽 수급, 식량 수급, 전투용, 애교, 운반, 상단 목적으로 나뉜다. 예를 들어 한파가 오는 지역에서는 머팔로나 알파카털을 활용해 털모자와 파카를 만들어 입을 수 있고, 사막지역에서는 낙타목축으로 식량과 가죽을 수급할 수 있으며, 와르그 같은 전투동물을 활용하면 림들의 피해를 크게 줄일 수 있다. 조련 시에 반격확률이 있으므로 격투가 높고 방어구와 근접무기가 잘 갖춰진 근접림이 조련을 하는 것이 훨씬 안전하며 육식동물이나 대형동물의 경우 조련 영감이 떴을 경우에 조련을 하는 것을 추천한다. 중요도가 떨어지는 스탯으로는 예술과 사교가 있다. * 11. 예술 - 건설만으로도 미관을 챙길 수 있기 때문에 초반 플레이에서는 우선순위가 떨어진다. 중후반부터 남아도는 나무와 석재자원을 처리하는 용도로 사용하면 되고, 예술품은 대부분의 상인들이 구매하기에 거래 시 유용하게 활용할 수 있다. * 12. 사교 - 거래가격과 포섭에 영향을 주나, 포섭은 누가 하든 시간이 오래 걸리기는 마찬가지다. 그리고 가격 협상은 크게 차이 안난다. 쌍불이 붙은 저스탯 림으로도 충분하다. 물론 사교가 20이면 구매가를 30% 깎기 때문에 비싼 자원을 살 때 체감이 되긴 하지만 후반의 이야기니 사교 높은 폰을 구태여 스타팅으로 고를 필요는 없다. 컨셉잡고 플레이할 것이 아닌 이상, 팀 능력치가 최소 아래의 예시 정도는 되어야 거주지가 잘 돌아간다. || 스킬 || 랭크 || 비고 || || 사격 || 5 || 초반 사냥을 위해. 전투는 어차피 물량/방어진지 구축에 좌우된다. || || 격투 || 무관 || || || 건설 || 6 || 주거지가 극지방일 경우 중요도 증가 || || 채굴 || 6 || 언덕이 많을 경우 중요도 증가[* 하지만 평원이여도 중요도가 매우 떨어지진 않는다. 떨어지긴 하지만 언젠가 강철이 줄어들 것이고 들어오는 림이 채광을 들고 온다는 전재는 없기 때문에] || || 요리 || 6 || 좋은 식사 제작 가능. 알몸/부족민 스타트일 경우 중요도 증가 || || 재배 || 8 || 약뿌리 심기 가능 || || 조련 || 무관 || || || 제작 || 6 || 초반 필수는 아니다. 초반 제작이 필요한 경우는 의상 제작정도 || || 예술 || 무관 || || || 의학 || 8 || 한명만 높을 경우 의사가 쓰러지면 답이 없으므로 나머지도 5,6 정도의 의학이 있으면 좋다|| || 사교 || 무관 || || || 연구 || 6 || || 마지막으로 관계를 보면 된다. 같은 스타팅 멤버 내에 가족이나 배우자가 있는 경우는 상관이 없는데 스타팅 멤버가 아닌 사람 중에서 가족이나 배우자가 있다고 뜨는 경우는 좋지 않다. 이들이 사망할 경우 30일이라는 긴 기간동안 심각한 무드 패널티를 받는데, 문제는 잃어버린 아들이나 부모님이나 남편이 해적에 소속되어서 플레이어의 정착지를 털러 오는 사태가 자주 생긴다는 것이다. 전투 중에 본의아니게 가족을 죽이게 된 경우 30일동안 심각한 무드 패널티를 받아 정신이상을 계속 일으키게 되므로 관계는 없을수록 좋다.[* 설령 운 좋게 살려내는 데 성공했어도 가족이나 배우자는 특성이나 스텟, 건강 상태가 좋지 못한 경우가 많다는 게 문제.] 다만 스타팅 창에서 보이지 않는 숨겨진 가족이나 친인척이 뜬금없이 뒤늦게 추가되는 경우가 많으므로 관계창이 깨끗하다고 안심할 수 있는 것은 아니라서 다른 조건이 좋다면 관계는 신경쓰지 않아도 큰 문제는 없다. == 기지 설계 == 게임 시작하면 일시정지 누르고 지형을 한 번 보자. 이 시점에서 내린 결정이 게임 후반까지 영향을 주기 때문에 꽤 중요한 부분으로, 지형을 보면서 기지를 선정할 만한 장소를 찾고 어떻게 만들어나갈 것인지 계획을 잡는 것이 좋다. 구상 탭의 계획을 잘 활용하자. 장소 선정에 있어 고려할 주요 요소들은 다음과 같다. * 산지나 언덕, 물, 늪 등은 어디에 있는가? 방어에 가장 이상적인 곳은 "배산임수+분지" 지형이다. 즉 기지 가장자리 쪽에 물이나 늪, 진흙 지형이 있어 적 진군을 늦추고 뒤로는 산이 있어 접근 자체를 봉쇄하는 한편 분지로 입구는 좁은데 안쪽은 농사짓기 좋게 탁 트인 것이다. 적이 한 방향만으로 오게 된다는 건 방어시 대단히 유리한 요소다. 물론 외벽을 치고 한쪽만 열어둬서 그쪽으로 적이 오게 유도할 수 있지만 초반에는 그럴 여력이 잘 나지 않고, 후반이라고 해도 공병이 벽 뚫고 들어오기 일쑤다. 다만 소위 내산지 플레이면 감염 이벤트가 미치고 팔짝 뛰게 할 테니 미리 대책을 세우자. 산악지형이라면 보통 한쪽이 통째로 산이기 때문에 여기를 끼고 적절히 기지를 구상하면 된다. 산악지형이 아니라도 평지 설정이 아니면 언덕이 몇 개 있기 때문에 이 언덕을 이용해서 방어선을 구상하는 것이 좋다. 벽 한두 개 짓는 자원도 초반엔 귀하니 언덕을 이용하자. 물론 해빙 같은 평지로 시작한다면, 이 문서를 안 봐도 될 고수일 테니 논외. 한편 너무 구석진 곳에 짓는 것은 곤란하다. 적이 해당 방향에서 나타나면 빠르게 대응하기 힘들기 때문. 산지나 물이 있어서 해당 방향이 완전히막혀있을 경우는 무관. 후반부에 한쪽으로 확장해나가는 것이라면 큰 문제는 아니지만 초반에는 어느 정도 중앙에 지어야 한다. * 토양은 어떻게 구성되어 있는가? 재배에 가장 이상적인 건 '''비옥한 토양'''이다. 수경재배도 아닌 주제에 140%라는[* 물론 수경재배는 220%이기 때문에 훨씬 더 좋다. 대신 옥수수라거나 '''악마가닥'''과 같이 수경재배로는 커버가 안되는 식물도 있기에 가능하다면 비옥한 토양이 넓은 것이 좋다.] 충격적인 효율을 자랑하며 이동속도도 토양과 같다. 이 탓에 수경재배기 돌릴 부품과 전력이 모자라다면 급한대로 태양등과 벽을 건설해서 땜빵이 가능할 정도. 문제는 비옥한 토양은 대개 크기가 얼마 되지 않기 때문에 잭팟이 터진게 아닌 다음에야 대량의 작물을 재배하긴 어렵다는 것. 이 탓에 일반적으로는 '토양'에 주식량을 재배하게 되며 우선순위는 토양=이끼낀 땅>자갈>진흙>얕은 물 순이다. 자갈은 보통 기피되나 고열사막급의 극한 지대면 감사하게 쓸 타일이고, 진흙과 얕은 물은 최소한 적 진군이라도 늦추는데다 '''흡습 펌프'''로 자갈로 바꿀 수 있다. 그러나 자갈마저도 없을 해빙급 극한지대라면 농사는 수경재배 만들 때까지 포기하고 동물 사냥이나 인간 사냥으로 인육이라도 먹을 수밖에 없다.[* 영양죽 배급기 만들 자원이 있다면 영양죽으로 영양죽을 만들면 인육 패널티를 상쇄할 수 있다. 물론 깔대기에는 영양죽을 직접 넣을 수는 없으니 수동으로 떨어뜨려서 넣어줘야 한다.] * 전력 생산은 어떻게 할 것인가? 증기 간헐천은 퀘스트 보상을 제한다면 바닐라에서 가장 안정적인 전력 수급원이다. 낮이든 밤이든, 바람이 불든 말든, 지형이 평탄하든 산이 많든 증기만 나오면 되기 때문이다. 문제는 연구를 해야 해서 시간이 걸리며, 간헐천이 있는 자리는 게임 시작시에 정해져 있으며 옮길 수도 없다는 것이다. 간헐천이 거주지에서 다소 멀어도 크게 상관은 없지만 아무래도 근처에 있는 게 편하기는 하다[* 그냥 발전기만 간헐천 위에 지어놓으면 적들이 와서 바로 두들겨패니 발전기를 벽으로 둘러치고 문 하나 달아놓으면 적들이 잘 공격하지 않는다. 킬존쪽에 더 매력적인 미끼만 있으면 벽을 부숴야 접근 가능한 발전기보다 그쪽을 더 우선시하기 때문. 다만 간헐천에 연결된 전선은 공격하기도 하는데, 이것도 벽과 문으로 덮으면 공격 안 하기는 한다.]. 한편 기지 근처에 강이 있다면 수력발전을 할 수 있다. 안정적으로 전력을 뽑아낼 수 있지만 생각보다 공간을 많이 잡아먹는데다가, 마찬가지로 강을 옮기는 건 불가능하다는 문제가 있고, 다리 위에는 나무 벽밖에 올려지지 않아 적의 공격에 바로 무력화되기에 의미가 없다. 목재 화력 발전기의 경우 나무가 풍부한 환경이라면 어느 정도 써볼만하지만 나무 넣는 노동력 때문에 대량으로는 쓰지 않게 된다. 화학연료 발전기도 목재 화력 발전기보단 덜 하지만 노동력 문제가 있고, 폭탄사슴을 키우거나 하지 않는 한 초반 연료 수급이 문제. 그래도 어떻게든 폭탄사슴을 길러볼 수 있다면 축전지, 태양열, 연료 정제 등의 연구를 하지 않아도 되고, 태양열 + 풍력 + 축전지에 비해 부품 소모가 더 적으며 여러 이벤트나 적의 공격에도 안전한 편이라 초반부터 적극적으로 사용해볼만 하다. 초반부에 주력을 차지하기 쉬운 건 풍력발전과 태양광발전이다. 태양광 발전의 경우 '''낮에만''' 발전할 수 있고 풍력발전도 시간 따라 발전량이 변하기 때문에 축전지가 필수다. 그렇잖아도 빡빡하게 부품이 돌아가다보니 상당히 뼈아픈 편. 게다가 일식, 화산 겨울 등에 가장 쉽게 무력화되는 발전기라는 것도 꽤 골치 아프다. 무엇보다 둘 다 적의 공격에 취약하고 후반으로 갈수록 많이 지어야 해서 공간 차지가 크므로 미리 어디 지을지 고민하는 것이 좋다. 둘 다 지붕이 있는 곳에서는 쓸 수 없으며, 풍력발전의 경우 범위 내에 벽이나 나무가 있으면 발전효율이 떨어지는데, 나무는 기후에 따라 자연적으로 자라나게 되니 바닥을 깔아버리거나, 작물 재배지[* 당연히 나무 판정인 코코아나무 같은 걸 기르면 안 된다.]를 그 범위에 설정해놓는 것이 좋다. 기후가 좋지 않은 곳일수록 식량생산은 '''자신이 수급할 수 있는 전력'''에 비례한다. 태양등 1개당 2900W에 수경재배기 갯수만큼의 전력[* 참고로 태양등 한개당 수경재배기는 [[http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rimworld&no=21359|최대 24개]]를 설치할 수 있다.], 거기에 난방/냉방기까지 무지막지한 전력을 퍼먹기 때문. 수경 재배에 비하면 미미한 양이지만 냉동고도 전력이 필요하다. 자신이 추운 지방에 산다거나 해서 토양농사가 어렵다면 전력수급을 꾸준히 신경써줘야 한다. 반대로 자신의 개척지가 상시재배가 가능한 온대림에 위치해있거나, 비옥한 토양이 넓게 형성됐다면 전력수급은 상대적으로 신경을 덜 써도 된다. 이런 요소들을 고려해서 기지 형태를 대략적으로 생각해본다. 자신이 게임에 자신이 있거나 쉬운 난이도라면 예쁘게 짓는 것만 생각해도 좋다. 진짜 마을처럼 정착민마다 개별로 집과 작업시설을 지어주거나 하는 경우지만 이 경우 공간 및 자원낭비가 상당히 심하므로 빠르고 편한 게임 진행을 원한다면 적절한 설계를 통해 이들을 통합하는 게 좋다. 가구같은 건 포장이사가 가능하고 건물도 해체할 수는 있으니 수정은 언제나 가능하지만, 해체할 경우엔 1/3의 자원 손해를 보고 작업 자체도 상당히 손이 많이 가기 때문에 후반까지 간 상황이 아니면 쉽게 건드리기 어렵다. 그러니 효율을 위해서 가장 중요한 것은 동선을 미리 잡아두는 것이다. 주민들이 작업을 할 때 이동에 상당한 시간을 투자하게 되고, 보통 작업 특성상 이동 경로는 정해져 있기 마련이니 이동 경로를 줄이게 기지 구조를 설계하면 효율이 굉장히 좋아진다. 우선 최우선적으로 고려해야 될 것은 청결과 미관을 관리해야할 공간과 그렇지 않은 공간을 분리하는 것이다. 그리고 추가로 죄수실을 만들면 된다. 대부분의 물건은 미관을 떨어뜨리고 도축작업대와 석재절삭대는 청결을 떨어뜨리기 때문에 식당&침실과는 반드시 공간을 분리시켜야 한다. 따라서 초반에는 방을 크게 두 곳으로 나누어서 창고&작업실과 식당&막사로 구성한 뒤에 한 켠에 적당한 크기의 죄수실을 만든다. 그 이후 차츰 하나씩 공간을 추가해서 분화시키는 방식으로 기지를 확장해나가면 된다. 설계시 고려할 요소는 다음과 같다. * 1. 식당-숙소: 대부분의 주민들은 잠에서 깨면 바로 밥부터 먹으러 간다. 따라서 숙소 입구에 바로 식당이 나오게 하면 좋다. 숙소는 잘 때만 가므로 가장 구석진 곳에 놓아도 된다. * 2. 냉동고-식당: 조리할 식재료는 냉동고에서 꺼내오니까 냉동고 바로 옆에 조리대를 짓는 것이 좋다. 가끔 아예 냉동고 안에 조리대를 설치하는 경우가 있는데, 이러면 추위 때문에 작업속도가 느려진다. 물론 이동거리 단축으로 작업속도가 벌충이 되는지는 쉽게 계산되는 요소가 아닌데, 이에 더불어 미관[* 아이템 더미나 시체는 미관을 많이 깎는다.]이랑 추위 때문에 무드도 깎이니 되도록이면 분리해놓는 편이 좋다. 냉동고가 커질 경우 조리대 근처에 식재료 저장구역을 추가로 설정하고 우선순위를 높여두면 이동거리를 어느 정도 줄일 수 있다. 추가로 음식은 상온에서도 대강 3, 4일 정도 보관할 수 있으니, 먹는 속도에 따라 조리된 음식을 냉동고에 도로 갖다놓을지 그냥 식당 바닥에 떨어뜨려놓을 지 조절해놓자. * 3. 냉동고-작업장: 도축 작업대는 위생 디버프를 주는데다 도구 수납장에서 버프를 받는다. 조리시 위생 디버프가 있으면 식중독이 발생할 가능성이 높아지므로 조리대와는 분리하도록 하자. 냉동실 옆에 일반 작업장을 놓고 그 안에 도축대를 놓거나, 부엌과 마찬가지로 별도의 작은 도축실을 바로 옆에 따로 만드는 것이 좋다. * 4. 작업장-창고: 도축을 제외하고 모든 작업대는 재료를 일반 창고에서 꺼내 만든 뒤 제작품을 창고에 갖다놓는다. 오래 제작하는 예술이나 고급 아이템들은 그렇다 쳐도, 옷이나 벽돌, 약품류는 빠르게 만들기에 재료 가지러 가는데 시간이 상당히 소모된다. 따라서 이 둘은 최대한 붙여두는 게 좋다. 아예 창고 안에 작업대를 설치하는 것도 가능은 한데 온도나 미관 등의 문제가 발생할 수 있다는 데 주의. 석재의 경우 조금 다른데 일반 재료와 달리 밖에 내버려둬도 내구도가 줄지 않는다. 즉 창고에 넣을 필요가 적고, 작은 건물 하나 만들어서 안에 작업대를 두고 주변 야외에 석재 보관구역을 설정해서 바로 가져와서 제작하는 식으로 해도 된다. 다만 석재는 미관 페널티를 주기는 하니 여유가 생기면 전용 창고를 만들어주도록 하자. 창고가 대형화될 경우 선반이나 작은 임시보관소를 작업장 안에 만들고 우선순위를 높여서 재료를 가지러 가는 시간을 줄이는 게 좋다. 자주 쓰게 되는 부품이나 철 등을 여기 놓으면 된다. 운반인력이 충분해지면 제작 설정에서 제작품을 창고에 갖다두지 않고 제자리에 떨어뜨리게 함으로서 작업자의 이동시간을 더 줄이도록 하자. * 5. 냉동고-밭/수경재배실: 작물은 밭에서 수확 후 냉동고에 넣게 되니 거리가 가까우면 좋다. 물론 작물에 따라 재배속도가 느린 경우 그렇게 자주 갈 일이 없을 수도 있기는 하나, 어쨌건 너무 멀면 좋지 않다. 풍력발전기의 경우 밭을 겹쳐 설치하면 공간절약이 가능하다. * 6. 킬존-병원-감옥-냉동고: 대부분의 환자와 포로는 킬존에서 발생하게 되므로 킬존과 병원, 감옥은 거리가 가까운 것이 좋다. 또한 병원과 감옥 둘 다 치료를 위해 의사가 다녀가고 의약품을 쓸 상황이 자주 나온다. 특히 응급상황에서는 치료속도가 매우 중요하므로 둘의 거리를 가깝게 설정하는 게 좋다. 다만 작은 선반이라도 근처에 놓고 약품을 설정해놓거나, 킬존 근처에 작은 응급치료시설을 만드는 정도로도 해결 가능하다. 또한 죄수나 환자에게 밥을 먹일 일도 많으므로 식량을 가져올 냉동고도 가까운 것이 좋다. 다만 필수적이라 할 정도까지는 아니다. 즉 예시를 들자면 || 병원 || 작업장 || 일반창고 ||<|2> 숙소 || || 감옥 || 냉동고 || 식당 |||| || 킬존 || 풍력발전기 |||| 밭 || 정도가 된다. 물론 이 설계는 이상적인 지형이 떴을 경우고, 기타 여러 가지 요소를 고려하면 플레이하는 맵에 따라 어떻게 만들지 천차만별로 달라진다. 일례로 감염을 반드시 피하고자 한다면 내산지가 아닌 곳만 골라서 건물을 짓게 될 것이다. 극한의 추위가 닥치는 지역이라면 단열을 위해 벽은 거의 2칸 두께로 짓는 것이 좋으며, 간헐천을 끼고 자연난방을 고려할 수도 있다. 더운 곳에서는 냉방기가 열을 배출할 공간이 필요하다. 늪지형이라면 동선 따지기 전에 건물 지을 수 있는 단단한 지형이 얼마나 되는가부터 보게 될 것이다. 한편 내산지 기지를 만들 생각이라면 건설시 필연적으로 감염에 대비해야 한다. 기본적으로 원거리에서 격퇴할 수 있게 복도를 넓고 곧으며 길게 만들고, 방들도 되도록 넓은 것이 싸우기 편하다. 중간중간 벽과 문, 샌드백으로 방어거점을 구축해서 감염이 터지면 빨리 대피해서 방어를 할 수 있도록 하는 것도 좋다. 헌데 침실의 경우 필연적으로 공간이 좁아지므로 싸우기 힘들다. 가능하면 침실과 주요 시설은 되도록이면 산 입구쪽으로 빼서 감염이 터져도 피해가 적게 하고 간단한 창고류 등을 산 안으로 넣도록 하자. 기지 설계시 또 하나 주의할 점으로는 외출 수치. 너무 실내만 다니도록 하면 이 수치가 떨어져 무드 디버프가 걸린다. 내산지 기지라면 어쩔 수 없지만 각 시설들 사이에는 지붕이 없는 실외 공간을 두어서 지나다닐 때 외출 수치가 약간씩 차도록 하는 것이 좋다. 각종 오락시설이나 식탁 등을 실외에 배치해서 실외에서 보내는 시간을 자연스럽게 늘리는 것도 좋다. 지붕을 일부 설치해도 나머지 지붕이 없는 공간이 충분히 넓으면 실외 판정이 뜨니까 동선을 잘 설계해 보자. 다만 이 경우 유독성 낙진이나 눈이 올 경우 지붕으로 덮어주는 게 좋다. 이 내용을 다 읽었으면 알겠지만 초반에 고민거리가 너무 많다고 느낄 수도 있는데 실제로 좀 짬 되는 플레이어들 중에는 이런 초반 구상에 엄청난 시간을 투자하는 경우가 많다. 물론 초보라도 중요하기는 하지만, 어차피 효율을 추구한 구성이고 초보는 터져가면서 배우는 게임이니 적당히만 신경쓰도록 하자. == 초반 진행 == 복잡하게 했든 간단하게 했든 기지 구상이 끝났으면 상호작용 금지 해제하고 시작 주민들의 능력치에 따라 무장을 쥐어주자. 마찬가지로 능력치에 따라 어떤 작업을 우선적으로 할 것인지 설정하고 재배가 가능한 환경이면 재배구역도 설정해주고, 또 보관구역을 설정해서 물건을 모아놓자. 물건을 그냥 실외에 두면 내구도가 점점 깎이고 식량은 지나가던 야생동물이 주워먹을 수 있으니 급한 대로 건물을 만들던가 해서 내부 한 켠에 보관구역을 설정해서 물건을 모아두는 편이 좋다.[* 물건더미는 미관을 해치기 때문에 어느 정도 시간이 지나면 창고를 따로 만들자. 다만 강철이나 바윗덩어리 같은 자재는 안 깎으니 그냥 둬도 상관없다.] * 기지건설의 경우 급한 대로 간단한 방을 만들고 침대부터 만들자. 버려진 건물이 있다면 거기를 수리해서 문을 달아주고 침대를 넣으면 시간절약에 더욱 좋다. 침대 다음으로는 간단한 탁자와 의자, 편자막대 정도는 만들어주도록 하자. 극초반의 경우 이렇게 여력이 없기 때문에 마찬가지로 여러 시설을 한 방에 몰아넣고 쓰게 되지만, 이후로 차차 독립시켜 나가게 된다. 첫날은 시간 없을 테니 공용숙소 겸 창고를 만들지만 디버프가 있으니 곧 별도의 침실로 독립시켜주는 것이 좋다. 그래서 앞서 잡아놓은 계획에 따라 통상적으로 숙소→(냉동)창고→식당→작업장→연구실&병원→외벽과 킬존 순으로 만들게 된다. 따로 지정하는 건 아니고, 관련 작업대와 건물만 만들면 알아서 역할이 나뉘는 것이다. 식량창고의 경우 초반에는 전력수급이 어려우니 냉방기를 돌릴 전력이 부족해 냉동창고를 작게 만들어야 하지만, 이후 크기를 키울 것을 고려하는 게 좋다. 휴게실의 경우 따로 안 만들고 그냥 식당이랑 합치는 것이 좋다. 그렇게 해도 휴게실 버프와 식당 버프가 같이 들어온다. 여유가 되면 초대형 TV를 사서 세팅하고 안락한 의자를 깔아주자. 지나가다 잘 쉰다. 연구대는 초반에는 식당, 후반에는 병원과 합치는 것이 좋다. 연구가 '''청결'''에 영향받는데 초반에 연구실 만든 짬은 없으나, 어차피 식당에서 음식 만들려면 식중독 방지를 위해 청소를 시키는 게 일반적이기 때문이다. 반면 작업장은 계속 더러워져서 부적합하다. 안정된 중후반에는 더 깨끗한 병원으로 옮기는 것이 좋은데, 애초에 청소할 일은 피 외엔 별로 없고, 항균타일 버프로 훨씬 깨끗하기 때문. 가만히 앉아서 작업하므로 시끄러워서 환자가 깰 일도 없다. 물론 가장 좋은 건 연구실을 따로 만들어주는 것. 이런 건설에 사용되는 재료는 초반에는 보통 구하기 쉬운 나무를 쓰게 된다. 나무가 귀한 극한지대라면 강철을 쓰게 되지만 수급이 어려우니 최대한 아껴써야 한다. 그러나 철도 나무도 불에 잘 타기 때문에 이후 석재가 확보되는 대로 차차 바꿔나가는 게 좋다. * 적절한 시점에서 바닥도 깔아줘야 한다. 방의 바닥들도 물론이거니와 건물들 사이의 실외 공간에도 림들이 지나다닐 최단경로에 바닥재를 깔아주는 게 좋다. 흙바닥을 밟고 오면 발에 먼지가 묻어 주변이 쉽게 더러워지기 때문. 아예 다 흙바닥이면 상관이 없겠지만 의료시설 등은 결국 향균바닥을 깔아줘야 하므로... 초반에 바닥재를 깐다면 보통 나무나 콘크리트를 깔게 되는데 나무는 건설속도가 빠르고 미관 보너스가 있으나 불에 타고, 콘크리트는 가연성 0%라 불에 타진 않으나 강철을 소모하고 미관은 흙바닥과 별 차이가 없다. * 방어의 경우 초반에는 장비도 주민들의 전투능력, 의료능력 등이 다 부실하기 때문에 부담이 되기 쉽다. 다행히 이 게임은 할 게 많은 만큼 초반엔 적들도 허접하게 나온다. 나무가 넉넉한 환경이라면 작게나마 벽을 두르고 입구 부분에 나무 함정을 몇 개 정도 설치해놓고 그쪽으로 오도록 유인하면 몇 명 안 될 적은 손쉽게 막을 수 있다. * 상온에서 시작할 온난한 지대라면 큰 문제가 없으나, 고열사막이나 빙상이면 문제가 심각하다. 특히 고열사막은 열사병이 일상으로 걸리고 냉방기로 온도 내리기도 매우 힘들다. 식량창고 냉동 만들기는 훨씬 더 힘들기에 식량 보관 문제가 매우 골치아프다. 반면 빙상은 식량을 그냥 밖에 던져놔도 알아서 얼 정도로 극히 춥지만 동상문제가 괴롭힌다. 따라서 고열에선 음식을 먹을 정도로만 만들어 그 때 그 때 먹으면서 최대한 빨리 냉동고를 짓거나 그나마 초반에도 만들 수 있고 보존기간이 긴 페미컨으로 만들어 보관하고, 혹한지대는 음식은 대충 보관하고 식당, 숙소, 연구실 등에 전기 난로를 만들어 몸을 녹여야 한다. 모닥불은 귀한 나무를 쓰니 효율적인 수단은 아니지만 급하면 하는 수 없다. * 시작 후 5일쯤 지나면 시작식량이 바닥난다. 그러니 시작 직후 바로 농사를 시작하는 것이 좋다. 농사가 어려운 환경이라면 닥치고 사냥이나 채집을 해야 한다. 특히나 극한지대라면 동물들이 머무르지 않고 지나가므로 보이는 대로 사냥해야 한다. 고열의 한여름+폭염이나 빙상의 겨울+혹한이면 그때부터는 쳐들어오는 인간형 적이 훌륭한 고기 공급원이 된다. 진짜다. 극한 지대면 쳐들어오는 인간 적들이 일사병/동상으로 픽픽 쓰러져서 진짜 고기로 보이게 된다. 무드 디버프 따윈 씹어버리고 요리해서 먹이자. 극한에선 생존이 최우선이다. 반면 온난한 지방이면 어차피 널린 게 식량이니 집착하지 말자. 인구수가 적은 초반에는 성장속도가 빠른 쌀이나 토질 영향을 덜 받는 감자 농사를 조금 지으면서 부족한 식량은 산딸기 등을 채집하고 만만한 작은 동물 몇 마리 사냥하는 것만으로도 충분하므로 식량보단 다른 거 챙기는 게 더 중요하다. 약초뿌리 또한 중요하지만 자라는 속도가 느리니 마찬가지로 초반부터 심어주자. === 사람 가려받기 === 일반 시나리오로 시작하면 초반부터 사람들이 계속 합류하거나 포로를 잡아 머릿수를 늘릴 기회가 계속 생긴다. 사람 수가 많으면 그만큼 노동력이 증가해서 빠른 확장과 진행이 가능하지만, 쳐들어오는 적들도 그만큼 늘어날 수 있고 특히 불필요한 인원을 받았을 경우 밥만 축내는 짐짝이 되기도 한다. 그래서 사람을 받을 때 일차적으로 고려해야 하는 것은 식량 수급이다. 당연히 먹을 게 없는 상황, 농사와 사냥이 어려운 극한지에서는 사람 하나를 받을 때도 매우 신중해야 하지만, 반대로 식량 수급이 쉬운 상황에서는 일단 밥 걱정은 없으니 좀 더 잉여한 인원이라도 받을 수 있다. 그 다음으로는 인원 자체를 평가할 시간이다. 앞서 게임 시작하기 부분에서 다뤘지만, 평가 방식은 동일하게 건강에서 각종 손상/중독/상처 등이 없는지, 그리고 특성이 적절한지, 결격사항은 없는지 순으로 보면 된다. 식량수급 상황만 괜찮다면 능력치는 웬만하면 볼 필요가 없다. 결격 사유가 없다면 능력치와 열정이 구리더라도 청소부/잡역부/총알받이로 충분히 쓸 수 있기 때문이다. 앞서 스타팅에서 적절한 능력치 배분을 했다면 각 분야 전문 요원이 이미 있을 테니 새로 받은 능력치가 잉여한 인원을 잡무로 돌리고 해당 요원은 자기 분야에만 전념할 수 있게 하면 되고, 천천히 능력치를 육성해주면 되기 때문이다. 림월드는 뛰어난 능력을 가진 사람을 모으는게 아니라 위험한 특성을 가진 사람을 멀리해야 수월해지는 게임이다. 전투 능력을 제외하면 14 이상의 높은 숙련도가 꼭 필요한 분야는 의료, 예술, 제작 3개 뿐이다.[* 예술과 제작은 고급물건을 만들 때 필요하다. 초반 필수는 아니지만, 시간을 매우 줄이는 데다 중후반 돈벌이에 매우 도움을 준다.] 나머지 사교[* 사교의 경우 포로 모집과 거래를 위해 한 명 정도는 반드시 높은 스킬이 필요하다.], 채광, 원예 등은 워낙 뻔질나게 하는데다 1~3정도로 낮아도 작업이 느릴 뿐이지 문제가 일어나지는 않는다.[* 조리의 경우 낮았을 때 문제가 되긴 하지만, 숙련도 상승 및 유지가 매우매우 쉽다.] 하지만, 특성이 거지같은 정착민이면 일단 관리하기 까다롭고 심하면 사실상 트롤러가 되어 당신의 정착민들을 골치 아프게 만든다. 단, 지금 정착민들 중 의료/예술/제작 3직종의 전문가가 없거나, 특정 작업을 수행할 인원이 정말로 부족할 경우 특성이나 결격사항이 매우 심각해도[* 이 때문에 고인물들은 노동력이 부족한 초반엔 방화광조차 받는 경우도 있다.] 받아주는 식으로 선별하면 된다. 강제 합류 이벤트로 들어오는 잉여한 인원들의 경우 직접 죽이거나 할 수도 있지만 아무래도 무드 패널티가 크다. 식량 여유가 있으면 좀 굴리다가 전투에서 총알받이로 써먹고 버리면(...) 되고, 아니면 최소한도의 장비만 쥐어주고 추방하면 약간의 무드 패널티로 처리 가능하다. 장비를 아예 다 뺏으면 죽는다고 판정되어 패널티가 더 크니 주의. 감옥에 넣어놓은 후 감옥 문을 열어놔서 제 발로 나가게 해주면 아무런 패널티 없이 처리할 수 있다. 다만 마비성 보행불능 강제 합류인 경우 얄짤없이 안락사시키거나 수송 포드를 이용해 다른 마을로 보내버려야 한다. 연인이나 친인척 등 유대관계인 사람이 들어왔는데 특성이나 건강 상태가 좋지 않다면 그냥 방출하기보단 동면관에 봉인시키거나 양 손을 자르고 방출하도록 하자. 양 손을 자르면 무기를 들 수 없어 이후 적대 세력에 편입되어도 습격자로 재등장하진 않게 된다. 전투 결격인 경우 애초부터 무기를 들지 못하니 굳이 자를 필요는 없다. == 중반 진행 == 전투를 몇 번 치러봤고, 위기상황도 몇 번 견뎌냈으며 신규 인원도 영입되고 기지도 초반 계획에 맞춰 상당히 확장된 상황이다. 기지를 잘 짓고 식량 상황이 안정화된 뒤, 연구를 본격적으로 한다면 게임의 50%는 성공한 거나 다름없다. 이제 지속적인 성장과 개발에 신경써야 한다. 이 시점에서 신경써야 할 요소들로는 1. 연구에 신경쓰자 - 본격적으로 기지를 운용하고 우주선을 만들어 탈출하려면 필수다. 초반에도 정신없지만 신경을 써서 필요하다고 생각되는 기술은 틈틈해 연구해주자. 중반이 넘어가면 노는 인원이 생겨서 편하지만 연구 레벨이 낮으면 속도가 영 시원치 않다. 연구레벨이 높은사람을 맞추고 시작하거나 영입하자. 2. 정착민의 무드에 신경쓰자 - 림월드는 정착민의 멘탈을 잘 컨트롤하지 않으면 정착민이 미쳐 날뛰거나 방황하게 된다. 플레이어의 수족이나 다름 없는 정착민이 통제 불가능이 돼버리는 것이니 한 명 한 명의 기분을 체크하고 하나씩 해결해줘야 한다. 정착민들이 싫어하는것은 생식[* 영양죽도 무드하락을 일으키나 생식보다는 덜하다.]과 바닥에서 자는것, 좁은 방, 어두운 장소, 지나치게 덥거나 추움, 배우자/친구의 사망, 결백한 죄수 사망, 아끼던 애완동물 사망 등 이외에도 여러가지있다. 정착민--과 플레이어--의 멘탈이 터지는게 한순간이므로 평소에 잘 조절해주는 것이 좋고, 여유가 된다면 무드는 되도록 높게 유지하는 것이 급작스레 터지는 위기상황에 대처하기에 여러모로 유리하다. 3. 지나치게 빠른 발전을 추구하지 않는다 - 흔히 문명과 같은 전략게임을 하는 플레이어들이 생각하기로 테크를 빨리 올리고 비싼 장비, 화려한 예술품 등을 많이 갖추고 능력 있는 인원을 다수 영입해서 플레이하면 그만큼 후반이 쉬워질 거라 생각하는 경향이 있는데, 림월드는 그렇게 하면 '''플레이어가 게임을 잘 한다고 판단하고 그만큼 게임의 난이도를 올린다.''' 정확히 말해 플레이어의 기지의 가치가 높을수록 적들도 많이, 더 질 좋은 무장을 갖추고 쳐들어오며, 인원이 많아도 다 가치에 반영된다. 게다가 인원이 특정 숫자 이상으로 많을 경우 그만큼 위험한 이벤트도 더 많이 뜬다. 인원을 받을 때도 능력치와 특성을 따져 잉여한 인원은 과감히 쳐내고, 최대한 안정을 갖춘 다음에 발전을 생각하도록 하자. === 킬존 === 킬존[* 영미권 커뮤니티에서는 킬박스]이란 것은 습격자들을 확실하게 저지할 수 있는 방어 거점을 만들어 개활지 야전을 피하고 일종의 수성전을 할 수 있게 설계된 기지 방어 구역을 말한다. 세부적인 설계는 플레이어마다 다르지만 대부분 함정과 구불구불한 통로로 적의 진격 속도를 늦추고 적이 통로를 벗어나는 순간 아군의 모든 화력이 한점에 집중되어 적의 화력이 모이기 전에 각개격파한다는 점을 골자로 한다. 튜토리얼을 해보거나 림월드 티저 영상을 보면 림월드 개발자는 본래 킬존 플레이를 고려하지 않고 개활지에서 엄폐물을 끼고 총격전을 벌이는 것을 고려했던 것으로 보인다. 그러나 개활지 전투는 정착민들이 부상하거나 사망할 확률을 높이고, 고난이도로 갈수록 플레이어는 압도적 수적 열세에서 싸워야 하기에 킬존이라는 방어 전술이 사실상 정석으로 자리잡았다. 물론 적의 물량도 적고 습격 빈도도 적은 저난이도에서는 킬존 없는 플레이도 가능하다. 개발자가 킬존을 싫어하기 때문인지 출시 이후 오랜 기간 동안 업데이트를 통해 킬존을 카운터치는 습격을 여러 종류 추가했다.[* 오래 플레이하다 보면 점점 알게 되겠지만, AI의 수준이 그렇게 높지 않고 각종 버그나 결점(글리치)들을 활용한 전투방어력의 극대화 꼼수가 가능해지는 요소가 많기에, 이 킬존이 게임의 난이도를 심하게 떨어트리고 [[현자타임]]이 오게 하는 문제가 있다.] 중앙 드랍, 곤충 군락같이 킬존을 통하지 않고도 적이 기지 내부로 침입해 오는 것부터 시작해서, 박격포와 공병은 킬존에 들어올 일 없이 정착지를 공격할 수 있으며, 고대 함선과 메카노이드 클러스터는 킬존으로 올 생각조차 하지도 않고 오히려 플레이어 쪽에서 뛰쳐나가 공성전을 벌이지 않으면 안 되도록 패널티를 준다. 하지만 그럼에도 물자와 인원 모두 부족한 초중반 습격을 막기위해서, 특수한 습격들을 제외한 대부분의 일반 습격을 막는 데에는 킬존이 가장 효율적이기에 많은 플레이어들은 여전히 킬존을 짓는다. ==== 함정 킬존 ==== 함정 킬존은 습격자가 들어오는 통로에 가시 함정을 여러 개 설치하여 반드시 가시 함정을 밟을 수밖에 없도록 배치하는 것이다. 극초반에 오는 5명 이하의 소규모 습격은 함정만으로도 격퇴가 가능하기 때문에 보통 초반부를 넘기는 데에 활용하게 된다. 함정의 수는 너무 적어서는 안 되지만, 너무 많을 필요도 없다. 어차피 중반을 넘어가서는 함정 킬존만으로 습격을 완전히 막을 수는 없으며, 가시 함정은 발동될 때마다 자원을 소모하기 때문에 가시 함정을 너무 많이 설치하면 자원 부족에 시달릴 수 있다. 중반 이후에 가시 함정은 습격자의 수를 일부 줄이고, 습격자의 진격 속도를 늦춰 정착민들의 전투배치 시간을 벌어주는 용도라고 생각해야 한다. 가시 함정은 발동 시 사라지며 이후 재료 45를 소모하여 다시 건설해야 한다. 때문에 함정 킬존은 지속적으로 자원을 소모하며 습격 후 함정 킬존을 복구하기 위해서는 건설 능력치가 높은 정착민이 반드시 필요하다. 함정을 만드는 재료에 따라 장단점이 있다. * 나무 - 나무가 드물거나 없는 맵이 아닌 이상 가장 구하기 쉽고 희소성이 떨어지는 재료이지만 대미지가 가장 낮다. 알몸의 인간도 1방 정도는 버티기도 할 정도. 하지만 건설 속도도 빠르고 흔한 재료이기에 함정 킬존을 지연용으로만 생각한다면 후반까지 나무로 만들기도 한다. * 강철 - 대미지가 강력하며 건설 속도도 빠르다. 하지만 사용할 일이 너무 많은 데에 비해 맵 내에 한정된 수량만 존재하는 강철을 함정에 소모하기 시작하면 순식간에 강철 부족 사태에 시달릴 수 있다. * 석재 - 대미지가 적절하고 강철에 비해 흔하고 가치도 떨어진다. 문제는 건설 시간이 너무나도 오래 걸리며, 바위를 깎아서 석재를 만드는 것도 시간이 많이 걸린다는 점이다. 건설 전문가가 여럿 있는 것이 아니라면 석재 함정 킬존은 습격 후 미처 반도 복구하지 못 했는데 다음 습격이 오는 상황이 자주 발생한다. * 플라스틸 - 대미지는 최강이지만 사기성 모드를 쓰는게 아니라면 값비싼 플라스틸로 함정 따위를 만들 일은 없을 것이다. 함정은 플레이어 정착민이나 동물도 실수로 발동시킬 수 있기 때문에 킬존을 유지보수하는 건설 정착민이 실수로 함정을 발동시켜 부상당하는 사태를 막기 위해서는 안전하게 다닐 수 있는 정착민용 통로를 따로 마련해야 한다. 이를 위해서는 습격자들이 닫힌 문은 벽으로 취급한다는 점을 이용해 벽에 여럿 달아두는 방법과 빠른 길로 온다는 방법을 이용해 함정 아래에만 타일을 깔거나 함정이 없는 곳에만 모래주머니나 방어벽을 설치해서 함정 위로 가도록 유도하는 방법이 있다. 함정 킬존은 지연의 역할을 수행해야 하므로 보통 타일보다는 모래주머니나 방어벽을 까는 편. 귀찮다고 정착민용 통로를 안 만들어뒀다가는 유지보수하러 들어간 정착민이 함정을 발동시키는 사태가 반드시 생긴다. 함정 킬존의 카운터로 재빠름 특성을 가진 습격자가 오는 경우가 있다. 재빠름 특성은 함정 발동 확률을 0.1배로 줄여버린다. 때문에 강화갑옷을 입고 고주스를 마신 재빠름 습격자가 선두에 서서 함정을 싹다 무시하고 킬존 내부로 순식간에 달려오는 사태가 생길 수도 있다. 또한 알몸 플레이 극초반에 함정 서너개에 방어를 의존하는데 재빠름 특성을 가진 부족민 하나가 습격을 오는 참사도 생길 수 있다. ==== 사격 킬존 ==== 사격 킬존은 함정 킬존의 뒤에 이어지도록 설계하는 부분이며 정착민들이 직접 총을 들고 전투에 참여하는 구역이기도 하다. 플레이어 입장에선 방어하는 쪽의 장점(지형+선빵)을 다 활용할 수 있는 방어의 정석 같은 구조이므로 최후반까지 요긴하게 쓰인다. 습격자들이 좁은 입구에서 나온 직후 플레이어의 모든 화력이 집중되도록 설계하여 함정 킬존을 통과한 습격자들이 사격 킬존에 진입하자마자 정착민들과 포탑의 일점사를 받고 쓰러지도록 하면 된다. 사격 킬존의 크기는 플레이어가 주력으로 사용할 개인화기의 유효 사거리만큼이면 충분하다. 사격 킬존에 진입한 후에 근접무기를 든 적이 정착민이나 포탑까지 접근하는 속도가 느려지도록 이동 속도를 지연시키는 지형 위에 짓거나, 식물을 심어 진격 속도를 늦추는 방법이 많이 쓰인다. 경우에 따라 밭을 킬존으로 사용해서 극한의 공간 효율성을 추구하는 플레이어도 있는데, 폭발 무기나 화염 무기로 인해 밭이 홀라당 타버릴 수도 있다는 것은 염두에 두자. 원거리 무기를 든 적은 엄폐물을 우선적으로 찾는다는 점을 이용해서 엄폐물로 쓸 수 있지만 엄폐율이 처참하게 낮은 동물 상자를 적 유도용 함정으로 설치해두기도 한다. 또한 킬존 입구의 벽 자체는 엄폐물로 쓰지 못하도록 해당 위치에는 모래주머니를 설치하는 것이 좋은데, 습격자는 모래주머니를 넘어갈 수는 있지만 그 위에 멈춰 서있지는 못하기 때문이다. 포탑의 경우 정착민 추가 없이 1인분의 화력을 얻을 수 있다는 점은 매우 매력적이다. 다만 포탑은 파괴될 시 폭발하므로 포탑끼리 서로의 폭발에 휘말리지 않도록 떨어트려 지을 필요가 있으며 주변에 정착민을 배치할 수도 없다. 포탑의 폭발 자체를 이용하는 방법도 있으나 AI 상 습격자들은 폭발이 임박한 포탑에서 도망치려 하므로 써먹기는 어렵다. ==== 온도 킬존 ==== 습격자들이 땔감용으로 준비된 나무 가구와 바닥이 있는 공간으로 진입하도록 유도한 뒤 화염병, 소이탄 발사기 등의 무기로 불을 붙여 태워죽이거나 열사병으로 쓰러트리는 킬존. 준비물이 많고 사용법이 복잡하기에 중후반 이후에 게임에 익숙한 플레이어들이 사용할 방법이다. 적들을 싹 다 불태워버릴 생각인 경우 그냥 불을 질러버리고 타죽도록 놔두면 된다. 적의 시체와 장비까지 싹 다 태워버리는 것은 전리품의 측면에서는 단점, 기지가치의 측면에서는 장점이 될 수도 있다. 그리고 시체 처리에 시간이 걸리지 않는다는 것은 확실한 장점이다. 열사병으로 쓰러트리는 킬존은 조금 더 복잡하다. 적들이 문을 열어둔 방으로 진입하게 유도한 뒤 방문을 닫아버리고 불을 붙이거나 난로를 이용해서 온도를 높인다. 이후 적들이 모두 열사병으로 쓰러지면 벽 1칸을 해제한 뒤 잡을 적들은 포획하고 죽일 적들은 확인사살하면 된다. 림월드의 온도 시스템 상 벽으로 둘러져있지 않은 공간은 외부로 취급되어 단 한 칸의 통로로도 열이 전부 빠져나가 상온과 같아진다는 것을 이용한다. 열사병 킬존의 장점은 적들이 죽지 않고 기절만 해서 전리품 획득, 포로 포섭 측면에서 가장 뛰어난 방법이라는 것이다. 둘 중 어느 방식이든 온도 킬존의 가장 큰 단점은 메카노이드를 막지 못한다는 것이다. 중후반을 넘어서면 사실상 인간보다 메카노이드 습격이 훨씬 더 위협적이기에 결국 온도 킬존은 인간 습격 상대를 쉽게 하는 보조적 역할만 맡을 뿐 온도 킬존에만 의존하는 플레이는 사실상 불가능하다. 반대로 냉방기를 설치해서 적들을 저체온증으로 쓰러트리는 킬존도 구현할 수는 있으나 열사병 킬존에 비해 만들기 어려우면서 효과는 더 떨어져서 실용성은 없다. 모드를 써서 하는 게 나을 것이다. ==== 근접 킬존 ==== 적이 1칸의 통로를 통해서 들어오도록 하고, 통로의 끝에 강력한 근접무기와 방어구를 입은 정착민 셋을 배치한다. 그 바로 뒤에 원거리 무기를 든 정착민 셋을 배치한다. 이 때 통로를 통해 들어오는 적은 근접무기를 든 3명과 원거리 무기를 든 3명에게 동시에 공격받아 순간적으로 1:6의 상황에 처하므로 들어오는 족족 제압할 수 있다. 근접무기는 대각선 방향도 공격할 수 있으며 원거리 무기는 바로 앞 칸 아군에게는 오인사격이 나지 않는다는 것을 이용해 좁은 구역에서 화력 집중을 극대화한 것이다. 즉 무기만 근접무기로 바뀌었을 뿐 사격 킬존과 사실상 동일한 원리이다. 근접 킬존을 위해서는 강화갑옷, 못해도 판금갑옷 수준의 고급 방어구와 장검 이상, 가능하면 고등급 플라스틸 장검이나 우라늄 철퇴, 로얄티 DLC가 있을 경우 단분자검이나 제우스해머 등의 고급 근접무기가 필요하며 격투 능력치가 높고 강인함, 싸움꾼 등의 특성을 가지는 근접전투원이 여럿 필요하다. 즉 다른 킬존에 비해 정착민 자체에 의존하는 정도가 가장 크다. 또한 근접 전투원 앞으로 오지 않고 뒤에서 사격하는 경우도 있는데 이럴 땐 인간이라면 화염병으로 불을 붙여서, 메카노이드라면 현혹이나 도약 등의 초능력을 사용해서 통제불능으로 만들어줘야하며, [[https://www.youtube.com/watch?v=N8f52aQ0tqQ|사격 중지 컨트롤]]도 해줘야한다. 때문에 게임이 안정화된 후반이 아니면 사용하기 어렵고, 세세한 컨트롤을 요구해서 유저들의 피로도를 급격하게 올린다. 또한 로얄티 DLC를 사용하지 않을 경우 초능력이 없으므로 사이더를 제외한 메카노이드를 막지 못한다. 사실 근접 킬존 하나에만 의존하기보다는 사격 킬존조차 돌파당한 상황에서 사격 킬존에 있던 정착민들이 퇴각한 뒤 근접 킬존에 재집결해서 남은 적들을 저지하는 일종의 최종 방어선 개념으로 만드는 플레이어가 많다. 모든 종류의 킬존 중 가장 좁은 공간으로 만들 수 있기에 기지 입구에 작게 만들기 좋다. 근접 킬존의 카운터로 인간 사냥 상태인 폭탄쥐와 폭탄사슴이 있는데, 이 둘은 죽으면 무조건 발화폭발이 일어나서 진형을 완벽하게 무너뜨릴 수 있으므로 함정이나 사격 킬존에서 끝을 보거나, 동물들을 몸빵으로 세우거나, 로얄티 DLC를 사용할 경우 불이 붙어도 통제불능되는 것을 막아주는 불사조 갑옷을 입고 처리하는 것이 좋다. ==== 대각 킬존 ==== 버그를 이용해 일방적인 공격이 가능한 것을 이용한 킬존이다. 대각선만 뚫려있는 벽이 있으면 원래는 서로를 이 대각선으로 근접공격할 수 있다. 그런데 이 중 한 곳에 열린 문이 배치되면 문이 있는 곳의 폰은 상대를 공격하지 못하게 된다. 이를 이용해서 습격자들이 열린 문이 있는 지그재그 길을 따라 걸어들어오게 만든 뒤 근접무기로 일방적으로 공격하는 킬존을 만들 수 있다. 습격자들은 아무 저항을 하지 못하고 말 그대로 맞기만 하게 된다. 공격 역할은 근접무기를 든 정착민과 동물들이 맡는다. 한 칸에 하나씩 배치해도 충분히 사기적이지만 한 칸에 겹쳐서 배치할 경우 적은 여럿에게 공격당하며 계속 경직에 걸려서 움직이지도 못하기에 더욱 막강해진다. 동물은 구역 설정으로 간단히 겹칠 수 있고, 정착민은 반격 모드로 설정한 뒤 소집하지 않고 구역 설정을 해서 겹칠 수 있다. 다만 한 칸에 지나치게 많이 겹치면 벽 건너로 튕겨나가는 상황이 생길 수도 있다는 것을 주의하자. 대각 킬존을 제대로 만들면 센티피드가 수십마리씩 몰려와도 하품하면서 막을 수 있지만 버그성 플레이이므로 게임이 너무 쉬워지는 것을 원치 않는다면 사용을 지양할 것. 림월드 마이너 갤러리에서는 종종 대각 킬존이 사기성 플레이라며 비난하는 유저와 버그성 플레이를 쓰는 것도 플레이어 마음이라는 유저의 키배가 벌어지기도 한다. ==== ~~타이난식 킬존~~ ==== ~~제작자 공인 킬존~~ 실제 킬존은 아니며, 공식 튜토리얼에서 짓도록 하는 사격형 모양으로 모래 주머니를 쌓아둔 방어진지를 커뮤니티에서 부르는 별명이다. 플레이어가 적의 물량과 화력에 그대로 노출되므로 킬존에 비해 매우 비효율적인 방식이지만 공식 튜토리얼에서 소개하고 있고, 튜토리얼을 막 끝낸 뉴비들이 여기에 의존해서 방어하려다가 게임오버당하는 일이 많다. == 후반 진행 == 기지 건설류의 게임들이 대부분 그렇지만 후반이 되면 딱히 전략이랄 게 크게 필요없다. 웬만한 위기상황은 다 대처가 가능할 정도로 시설과 자원이 갖추어지기 때문. 식량도 넉넉하고 인원도 빵빵하고 자원도 충분하며 연구개발까지 다 끝났다면 할 것은 그냥 멍하니 기지 돌아가는 것 구경을 하든가, 주변 적 기지들을 털러 다니든가 하는 것 뿐이다. 엔딩 보기에 앞서 남은 최종 과제로는 우주선 발사가 있다. 상당한 자원이 소모되는 우주선을 건조해서 시동을 걸면 우주선 발진준비에 들어가는 15일간 적들이 하루에 최소 1번 이상 쳐들어오게 된다. 물론 강습이 2연속으로 떨어지거나 하는 일도 빈번하다. 전 인원을 투입해서 하루 종일 싸우고 다친 곳 치료하고 방어선 부서진 거 복구하고 밥 먹이고 잠만 재우기에도 버거울 정도로 쉴새없이 쳐들어오는 수준으로 시체나 전리품 치울 여가도 없을 정도. 때문에 우주선 발진에 앞서 튼튼한 방어선을 구축하고, 충분한 자원과 전투병력을 갖춰놓고 최상의 컨디션으로 셋팅하는 것은 필수적이다. 끝없는 전투에 주민들이 지쳐서 정신이 나가는 걸 막기 위해 마약 등의 준비도 해 두자.신체 능력을 극도로 끌어올려주는 루시페륨도 고려해 볼만 하다. 15일이니 엔진 점화 이후 세 번만 먹여주면 된다.어차피 탈출 이후 림의 인생은 플레이어와 상관없으니... 이 시점이라면 자원이 넉넉할 테니 주변 세력들에게 선물을 많이 던져줘서 우호도를 올려놓는 것도 좋다. 당장 별 필요없는 물건이나 심지어는 잉여한 포로조차도 수송포드로 쏴서 선물로 주면 우호도가 쑥쑥 오른다. 이후 적이 쳐들어왔는데 감당하기 어려울 것 같으면 그대로 병력지원을 요청하면 비교적 쉽게 해결할 수 있다. 선물기능을 적극적으로 이용해서 기지가치를 낮추면 우호도도 오르고 적의 공격 규모도 작아지는 이점도 크다. 그리고 그렇게 잔뜩 올려놓은 우호도로 공격이 왔을 때 도움을 받으면 된다. 다른 방법으로는 행성을 가로질러 숨겨진 우주선을 찾아가 발사하는 것도 가능하다. 이 경우에도 15일간 적들이 계속 쳐들어오지만 규모는 훨씬 작다. 물론 규모가 작다고 해도 기지에 있는 자원들을 대부분 버리고 현장에서 방어선을 급조하며 싸워야 하기 때문에 난이도는 그리 낮지 않다. DLC에서는 제국과 관계가 좋고 고위 귀족이 있을 경우 우주선을 만들지 않고 12일간 항성 군주을 보호하는 퀘스트를 진행해서 엔딩을 볼 수도 있다. 우주선을 만들 필요가 없어 특히 주민 숫자가 많을수록 자원을 아낄 수 있으며, 약간의 전투 병력도 같이 오지만, 항성 군주의 무드가 떨어지지 않게 관리해야 하고 전용 침실 등의 준비가 필요하다. 계속 공격이 들어오는 것은 우주선 발사와 마찬가지. 이 경우 항성 군주가 불러온 우주선을 타고 탈출하게 된다. == 방의 세부 스테이터스 == 폰이 인상적인 침실, 식당, 휴게실 따위를 이용하면 일시적으로 무드 보너스를 받으며, 각각의 수치가 중복되어 계산되므로 좋은 침실과 식당, 휴게실을 구비해 놓으면 무드 관리에 큰 도움이 된다. 방 안의 가구 등을 클릭하면 대충의 수치를 알 수 있으며, 세부 수치는 우측 하단 세 번째 아이콘을 클릭한 후 커서를 방 위에 갖다 대면 확인할 수 있다. 방의 분류는 방 안에 놓여 있는 가구에 따라 자동으로 결정되고, 인상이 방의 등급에 해당한다. 인상은 수준, 크기, 미관, 청결 네 가지 수치에 비례하여 상승한다. 침실은 무드 버프 지속 시간이 길고, 식당과 휴게실은 버프의 지속 시간은 비교적 짧지만 공용이라 하나만 신경 써서 만들어 놓으면 지속적으로 무드 버프를 받을 수 있다. * 인상에 따른 무드 변화량 ||<|2><:>인상||<|2><:>범위|||||||||||||| 무드 변화량 || || 침실 || 막사 || 병실 || 식당 || 휴게실 || 수감장 || 단체 수감장 || || 끔찍함 || 20 미만 || -4 || -9 || -4 || 0 || 0 || -3 || -4 || || 부족함 || 20 이상 30 미만 || 0 || -7 || -2 || 0 || 0 || 0 || -2 || || 모자람 || 30 이상 40 미만 || 0 || -6 || 0 || 0 || 0 || 0 || 0 || || 괜찮음 || 40 이상 50 미만 || 2 || -5 || 0 || 2 || 2 || 2 || 0 || || 약간 인상적 || 50 이상 65 미만 || 3 || -2 || 1 || 3 || 3 || 3 || 1 || || 꽤 인상적 || 65 이상 85 미만 || 4 || -1 || 2 || 4 || 4 || 4 || 2 || || 상당히 인상적 || 85 이상 120 미만 || 5 || 0 || 3 || 5 || 5 || 5 || 3 || || 매우 인상적 || 120 이상 170 미만 || 6 || 1 || 4 || 6 || 6 || 6 || 4 || || 어마하게 인상적 || 170 이상 240 미만 || 7 || 2 || 5 || 7 || 7 || 7 || 5 || || 극도록 인상적 || 240 이상 || 8 || 3 || 6 || 8 || 8 || 8 || 6 || 인상은 수준, 크기, 미관, 청결 각각의 값에 모두 영향을 받으며, 어느 한 수치만 극단적으로 높은 것보다 골고루 올리는 것이 좋다. 청결은 반드시 청결 수준까지 유지할 필요 없이 표준치인 0으로만 맞춰 놔도 되며, 수준과 미관은 대체로 비례하므로 방의 인상을 높이려고 할 때 실질적으로 신경써야 할 부분은 크기와 미관 두 개다. '약간 인상적' 수준까지는 초반에도 그리 어렵지 않게 만들 수 있으므로 무드 관리가 힘들다면 침실이나 식당의 등급을 우선적으로 개선하도록 하자. * 수준 || || 범위 || || 빈곤함 || 500 미만 || || 가난함 || 500 이상 700 미만 || || 모자람 || 700 이상 2000 미만 || || 조금 화려함 || 2000 이상 4000 미만 || || 화려함 || 4000 이상 10000 미만 || || 사치스러움 || 10000 이상 40000 미만 || || 상당히 사치스러움 || 40000 이상 100000 미만 || || 매우 사치스러움 || 100000 이상 1000000 미만 || || 어마하게 사치스러움 || 1000000 이상 || 방의 모든 가구와 벽, 바닥재의 가치를 합산한 수치다. 문도 포함되며 모서리 부분의 벽도 포함된다. 문이 달린 칸의 바닥재는 제외된다. 보통은 비싼 가구가 미관도 높기 때문에 미관을 맞추다 보면 덩달아 일정 수준까지 올라가게 되어 있다. 정착지의 재산 규모가 습격 규모에 비례하고, 정착지의 재산 규모가 낮으면 그 자체로 지속적인 무드 보너스(기대감)가 있으므로 억지로 올릴 필요는 없다. 수준이 올라갈수록 더 다양한 쾌락 방법이 필요하다. 수준에 비해 쾌락 다양성이 부족하면 게임이 알려준다. * 크기 || || 범위 || || 좁아터짐 || 12.5 미만 || || 빡빡함 || 12.5 이상 29 미만 || || 평범 || 29 이상 55 미만 || || 약간 넓음 || 55 이상 70 미만 || || 꽤 넓음 || 70 이상 130 미만 || || 상당히 넓음 || 130 이상 349.5 미만 || || 매우 넓음 || 349.5이상 || 빈 공간 1칸당 1.4, 올라탈 수 없는 가구 1칸당 0.5로 계산된다. 예를 들어 5x6 크기의 방에 침대(2칸), 옷장(2칸), 협탁(1칸), 램프(1칸), 조각상(1칸), 난로(1칸)가 각각 하나씩 있다면 (22 * 1.4) + (8 * 0.5) = 34.8이 방의 크기다. 넓은 방에서는 무드 보너스를, 좁은 방에서는 무드 페널티를 받지만 방을 나서면 바로 풀리므로 잘 때만 이용하는 침실은 반드시 넓게 만들 필요가 없다. 그러나 방이 너무 좁으면 수준과 미관을 아무리 올려도 인상이 쉽게 올라가지 않고, 방이 넓으면 넓을수록 수준과 미관도 덩달아 올리기 쉬우므로 인상이 너무 낮다 싶으면 방의 크기를 넓히는 것을 우선적으로 고려해 보자. 3x4 크기의 방에 가구 4칸이면 13.2가 되며, 보통 크기로 맞추려면 5x6이나 4x7이 좋다. * 미관 || 끔찍함 || -3.5 미만 || || 나쁨 || -3.5 이상 0 미만 || || 평범 || 0 이상 2.4 미만 || || 보기 좋음 || 2.4 이상 5 미만 || || 아름다움 || 5 이상 15 미만 || || 상당히 아름다움 || 15 이상 50 미만 || || 매우 아름다움 || 50 이상 100 미만 || || 어마하게 아름다움 || 100 이상 || 고품질의 가구나 조각상을 놓거나 좋은 바닥재를 깔면 올라간다. 먼지나 핏자국 등 오물이 있으면 크게 감소하므로 높게 유지하려면 자주 청소해야 한다. 나무바닥이나 포장타일만 깔아도 평범 등급으로 맞출 수 있으므로 크게 고려해야될 사항은 아니다. 나무바닥은 화재 위험성이 있기 때문에 가급적 포장타일을 추천한다. 중후반으로 갈수록 고품질의 가구나 예술품을 통해서 미관 확보가 가능해진다. 모서리에는 벽이 없어도 방을 구성할 수 있지만 미관에는 포함된다. 또한 벽은 방마다 공유가 된다. 기둥의 경우 나무나 철은 5, 석재는 6, 대리석은 8의 미관을 얻는다. 내구성과 미관을 생각하면 대리석으로 기둥을 만드는 것이 재료를 구하기 쉬우면서 높은 미관을 얻을 수 있다. 미관 50짜리 조각상 2개나 100짜리 조각상 1개나 올라가는 수치는 똑같으므로 방이 넓으면 유리하다. 가장 손쉽게 올리는 방법은 대형 조각상을 여러 개 놓는 것이다. 나무가 귀한 지역이 아니라면 석재보다는 조각 속도가 빠른 나무 조각상이 더 효율이 좋다. 한편 방 스탯의 미관 말고 실외에서도 적용되는 미관 수치가 따로 존재하는데, 이건 정착민의 욕구 중 환경 욕구에 영향을 끼친다. 폰의 환경 욕구가 높으면 무드 보너스를 받지만 낮으면 페널티를 받으므로 장기간 활동하는 작업실의 미관을 높이고, 폰이 자주 지나다니는 길목에 장미를 심어 놓는 식으로 미관을 관리하는 것이 좋다. 버프 자체는 환경 수치가 일정 수준 이하로 낮아지는 즉시 풀리지만 욕구 수치가 즉시 내려가는 게 아니기 때문에 잘만 설계하면 지속적인 무드 버프를 받을 수 있다. * 청결 || 매우 더러움 || -1.1 미만 || || 더러움 || -1.1 이상 -0.4 미만 || || 약간 더러움 || -0.4 이상 -0.05 미만 || || 평범 || -0.05 이상 0.4 미만 || || 청결 || 0.4 이상 || 바닥이 흙바닥이거나 타일에 오물이 있으면 감소하고, 항균 타일을 깔면 올라간다. 수술 성공 확률, 연구 속도, 식중독 발생 확률에 영향을 준다. 평소에는 보이지 않지만 디버그 모드에서 특정 옵션을 켜면 구체적인 확률 확인이 가능하다.[* 단축키 G로도 확인 가능하다.] 초반에 자연돌바닥 위에 기지를 짓거나 나무바닥이나 콘크리트, 포장타일을 깔면 빠르게 청결을 평범등급으로 맞출 수 있다. 나무바닥은 화재 위험이 있고[* 단 부족민 스타트면 나무바닥 외엔 선택지가 없다. 콘크리트나 포장타일은 석재 가공 연구가 필요하기 때문.] 콘크리트는 미관 감소가 있는 대신 자원소모가 적고 포장타일은 미관감소가 없다. 자연돌바닥의 경우 미관 감소는 있으나 청결하므로 기지짓기에 좋고 여유가 있을 때 바닥다듬기를 하면 미관이 올라간다. 석재타일은 노동력 소모가 심하기 때문에 초반에 빠른 청결을 목적으로는 추천하지 않는다. 타일당 증가/감소하는 수치는 방 넓이에 반비례하며, 방의 모든 타일을 항균 타일로 깔면 0.6이 된다. 따라서 방이 넓으면 넓을수록 최대 청결치 유지에 자원이 많이 필요하지만, 반대로 방이 너무 좁으면 핏자국 하나만 있어도 0.5씩 뭉텅 깎인다. 따라서 병실은 어느 정도 넓게 만드는 것이 좋다. 주방 역시 청결 관리에 주의해야 하며, 특히 주방에 도축 작업대를 같이 배치하는 것은 식중독 발생 확률을 높이는 지름길이다. 이 때문에 게임 중후반에는 청소만 하는 림을 따로 지정하는걸 고려해봐야 한다. 만약 청소할 곳이 너무 많으면 한명 가지고는 감당이 안되니 여러명을 청소 담당으로 둘때도 있다. 모드를 쓴다면 죄수로 청소를 시키거나 메카노이드 여러 마리를 청소 담당으로 두는 것고 생각해봐야한다. 이데올로기 dlc가 있을 경우 정식으로 노예를 부릴 수 있게 되는데, 청소 작업은 노예의 작업속도 15% 하락 패널티가 적용되지 않으니 노예에게 해당 업무를 전담하는 것도 유용하다. == 사고 예방 및 대처 == === 화재 === 화재는 가장 흔하게 마주치는 사고다. 정착민들이 적당히 두들겨서 끌 수 있긴 하지만, 방화광 때문에 야밤에 화재가 난다거나 다른 급한일이 있는 등, 불을 제때 못 끌 가능성은 언제나 존재한다. 화재의 원인은 크게 다음과 같다. * 방화광의 방화 - 만약 야행성까지 붙었다면 거짓말 안 보태고 3~5일에 한번씩은 오밤중에 불붙는 꼴을 눈뜨고 봐야 한다. * 적의 방화 - 적들은 방어선을 뚫고 침입한 뒤, 주변에 가축이나 주민이 없으면 일단 불부터 붙이고 본다. 가구나 밭의 작물이 일반적. * 폭탄쥐/폭탄사슴의 사망 - 사망시 펑펑 터지며 불까지 붙인다. 폭탄사슴은 범위가 넓어서 다른 동료까지 터지기에 일망타진은 쉬워도 불 대처는 훨씬 어렵다. * 소이박격포 - 범위가 넓어서 역시 대처가 어렵다. 박격포 습격은 최대한 초반에 조져야 하기 때문에 사실 이 정도면 기지 상태가 막장이란 소리나 다름없다. * 파지직 - 합선돼서 전선 한두개가 없어지고[* 소규모 폭발이면 전선이 견딜 때도 있다.] 그쪽 전력망에 비축된 축전지가 모조리 방전된다. ~~전투중에 이거 일어나면(...)~~[* 전투중 이게 일어나면 그나마 할 수 있는건 비 전투 림에게 R버튼으로 징집했다가 바로 징집 해제를 해서 불 끄는 걸 우선순위로 하고(따로 우선순위를 조작하지 않았으면 불끄는게 우선이다.) 자동포탑들은 전력이 돌아 올 때 까지 작동 하지 않음으로 무용지물이나, 림들이 들고 있는 무기와 함정, 그리고 박격포는 작동하니 그걸로 견뎌 보거나, 아에 기지 안으로 후퇴해서 근접 전투원과 동물로 백병전을 노려 보는 것도 가능하다. 포장해둔 축전지가 있다면 빨리 설치해서 포탑들에 전력을 공급하는 것이 가장 좋은 대처 방법이지만, 가장 중요한건 이게 일어났을 때 어떻게 대처해야 하는지 잘 생각해보고 실행하자.] 전기제품이 비/눈에 닿아서 터지는 누전, 랜덤 이벤트인 누전으로 나뉜다. 전자는 지붕을 씌워서 예방되지만 후자는 그냥 답이 없다. 흔히 전선이 터져서 빡침을 유발하며, 축전지를 충전해서 '''포장'''했다가 다시 설치하면 피해를 최소화할 수 있다. 충전전력이 많으면 많을수록 대폭발이 나기 때문에 전력저장&포장은 필수다. * 마른 벼락-섬광폭풍 - 이벤트 자체는 금방 끝나지만, 보통 기지 외부에 불붙기 때문에 대화재가 나기 매우 쉽다. 나무 등 있는 자원을 다 태워먹어서 식생이 많은 지형에서 매우 싫어하게 되는 이벤트. * 화염병, 소이탄 발사기 - 폭탄쥐와 같은 범위에 불을 붙인다. 보통 해적들이 들고 오는데 다른 적들을 막느라 제압하고 나면 이미 불이 잔뜩 커진 상태이기 일쑤다. 화염병을 든 놈부터 점사하는 것이 베스트. 만약 이게 힘들다면, 근접 전투원 한 명을 화염병 들고 있는 적에게 돌격해서 강제로 못쓰게 하는 방법도 있으나...그 림이 죽거나 다칠 확률이 높다. * 지옥 화염포 - 메카노이드 관련 이벤트에서 센티피드가 일정 확률로 들고 나온다. 소이탄을 쏘는 직사화기라 생각하면 쉬운데 화망을 형성하려 모여있는 림들에게 직격하는 순간 이름 그대로 지옥이 펼쳐진다. 한 두방 맞다보면 온 기지가 불타기에 조심해야 한다. 해당 화재 방지법은 그냥 못쏘게 하는 수 밖에. EMP를 터트리거나 근접림을 한마리 붙여주면 된다. 아니면 방어선에 소방거품을 잔뜩 깔아두면 불이 안나서 안전. 메카노이드 전초기지에선 이것으로 무장한 포탑도 나오지만 야전이라 기지 내부에 떨어지는 게 아닌 이상 불탈 일이 많진 않고 화재 자체는 신경쓰지 않아도 무방. 간단한 예방법은 다음과 같다. * 기지 내부를 석재로 전면교체 - 석재는 비교적 맷집도 좋고, 유일한 내화성 소재이다. 불이 안붙을 거 같은 금속류도 플라스틸과 우라늄을 빼면 의외로 '''불붙는다.''' 따라서 벽은 물론이고 바닥까지 있는대로 석재로 바꾸면 불씨가 튀어봐야 못 번지고 죽는다. 다만 가구류, 특히 직접 주민들이 앉거나 누워서 쓰는 식탁의자나 침대는 편안함 수치를 깎으므로 왠만하면 목재로 그냥 두자. * 외벽 주변바닥을 포장하기 - 적들은 특성상 바닥은 절대 공격하지 않는다. 토양, 비옥한 토양, 자갈은 그 자체로는 불이 안 붙지만 식물들이 매우 잘 자라기 때문에 결국 불씨가 옮기게 된다. 따라서 기지 외벽 내외를 3칸 정도 석재나 콘크리트로 모조리 깔아버리면 시야확보에다 방화효과도 얻는다. * 소방거품 - 불이 닿으면 터져서 넒은 범위에 거품을 뿌린다. 휴대도 가능하며 미리 터뜨리고 해당구역을 주거구역에서 체크해제하면 비올 때까지[* 비오면 거품은 모조리 녹아서 없어진다.] 거기는 절대 불이 안 붙는다. 다만 '''부품'''을 마구 소모하는 것이 단점. 또 이 거품은 미관을 떨어뜨려서 주민들 무드가 안 좋다면 추천되지 않는다. 여유가 되는 중후반에 쓸 만한 방법. * 무덤꼼수 - A16 기준 꼼수인데, 무덤은 땅팔수 있는 지형, 그러니까 토양/비옥한 토양/자갈 등지에만 만들수 있는 구조물 취급이다. 헌데 구조물 취급이라 여기에는 불이 안 붙는다. 또 무덤은 단순히 땅을 파서인지 건설속도가 매우 빨라 극초반에도 사용 가능. 다시 말해서 불이 붙을만한 지대를 무덤으로 둘러싸는 것이다. 쉽게 말해서 바닥 석재 교체의 다른 방법이라 보면 된다. 또한 전기 화장터에 쓸 전기도 아깝다면 안에 시체를 넣는 용도로도 사용할 수 있어 일석이조. * 소방박격포 사용 - B18의 박격포탄 중 소방거품이 터지는 포탄이 있다. 기지 외부에 발생한 대화재 진압에 적합하다. * '''수류탄''' 투척 - 잘 잊기 쉬운데 일반 수류탄이 터지는 5칸에도 소방효과가 부수로 붙는다. 당연히도 착탄지점에 데미지를 입히므로 외부화재 진압에 쓰자. 난사광 특성이 들면 빨리 던지는 대신 정확도가 떨어지므로 넓은 화재 진압 보조요원으로 쓰면 된다.[* 불씨가 최대로 커지면 주민들이 일일이 끄는 데에도 한세월이다.] 물론 아군오사에 주의. 이런저런 대처를 해도 결국 화재는 나긴 하는데, 그렇다면 일단 화재가 난 곳에 주거구역 설정을 하고 주민들을 소집했다가 해제하면 된다. 따로 커스텀 세팅을 안했다면 주민들은 불부터 끄고 볼 것이다. 물론 결격사항에 소방이 있다면 불가능. 참고로, 맵상에 너무 화재가 커지면 자동적으로 비나 눈이 와서 꺼준다. 그러나 내산지 중에 안쪽에 불났다면...묵념. === 누전으로 인한 전력손실 === 전선 혹은 축전지[* 야외에 설치하면 비만 맞았다 하면 터진다. 실내에 설치하자. 물론 실내에 설치해도 재수가 없으면 누전 인카운터시 전선대신 터질수도 있다.] 등 전기제품이 폭발하는 사고다. 폭발도 폭발이지만[* 폭발이 대수롭지 않다고 여길 수도 있는데, 축전 전력이 10만kw를 넘길 정도로 막대한 양이 터질 경우 그 인근을 싹 쓸어버리는 대폭발이 발생하기도 한다. 구조물은 물론이요 '''정착민'''이 휩쓸릴 경우 십중팔구 사망 직전까지 가게 되니 아주 위험하다. 대비책을 단단히 준비하고 조심할 것.] 축전해둔 전력이 한방에 싹 날아가며 부가적으로 화재 또한 발생시켜서 치명적. 냉방장비가 돌아가질 않으니 일단 냉장해둔 식량의 유통기한이 떨어지기 시작하고 재수가 없으면 방어탑마저 멈춰버린 바로 이 때에 맞춰 습격이 오기도 한다. 이런 사태를 방지하기 위해, 발전량에 여유가 생기면, 따로 백업용 축전지실을 건설해서 축전지를 잔뜩 지어놓고 축전을 가득 해둔 뒤, 전선을 끊거나 스위치를 달아서 꺼두면 된다. 그러면 메인 전력망이 터져도 재빨리 백업 축전지실을 재연결하면 급한대로 전기를 쓸 수 있게 된다. 또한 전력망을 무조건 하나로 뭉치기 보다는, 메인/재배/보안처럼 전력망을 나눠놓고 스위치 등으로 연결해두면 대응을 훨씬 유연하게 할 수 있다. 그리고 선은 한가닥만 달랑 깔지말고 거미줄처럼 까는 편이 더 안전하다. 어쩔 수 없이 복도 중간에 걸치는 전선은 위에 문을 건설하고 열어두기로 설정해주면 좋다. 정 스위치 관리가 귀찮으면 배터리를 완충하고 '''포장'''해서 보관해놓자. 일식 등으로 전력공급이 어려워지면 이 백업용 축전지를 다시 설치하면 그걸로 만사형통이다. 열개쯤 포장해두면 어지간히 이벤트가 꼬이지 않는 한 위기를 넘길 수 있을 것이다.~~허나 이마저도 귀찮아서 파지직 이벤트를 비활성화시키거나[* 시나리오 설정에서 합선을 비활성화하면 파지직이 발생하지 않는다.] RT Fuse 모드를 까는 경우가 많다~~ === 식량고갈 === 정착민 혹은 포로가 늘어나거나 병충해, 독성 낙진, 화산 겨울, 한파 등 밭을 작살내는 이벤트는 많다. 그리고 식량부족 경고가 뜨기 시작했을 때 부랴부랴 재배구역 지어봤자 이미 늦은 일. 이럴때는 부를 수 있는 상인은 다 부르고 도축 가능한 동물은 다 도축하면서 최대한 시간을 버는 수 밖에 없다. 수경재배로 다 때우면 걱정이야 없겠지만 그건 그것대로 전력먹는 돼지다. 다만 발전기를 확보했다고 해도 태양등은 '''2900W'''라는 독보적인 전기를 잡아먹기 때문에 최대한 태양등 범위를 신경 써가며 지어줘야 한다. 나중엔 전기도 빵빵하게 얻을 수 있기 때문에 태양등 네개 분량의 면적에 작물을 작정하고 기른다면 나중엔 정착민 열명이 간단한 음식을 주구장창 먹어도 감자 5,000개가 냉동고에 든든하게 쌓여 있을 것이다. 동물들은 막대한 사료를 소모하기 때문에 식량 부족시 골치아프다. 적당히 도축을 하고, 성장 중인 작물을 뜯어먹지 않게 구역 제한을 걸고 평소에는 잘 안 쓰는 공간에 목초를 키워서 사료를 만들어놓자. 재배중인 작물을 뜯어먹으면 포만감도 얼마 안 차는데다 매번 가서 심어야 하므로 낭비가 심하다. 이미 일이 터질대로 터져서 식량이 부족하다면 정착지를 살리기위해서 수단과 방법을 가리지말고 식량을 확보해야한다. 농사가 가능하다면 재배구역을 설정해서 가장 빨리 자라는 벼를 심어놓고 생태계에 있는 동물들은 모조리 잡고 딸기들을 채집해야하며 근처에 다른팩션의 정착지가 있다면 거기로 상단을 보내 식량을 사와야한다. 최악의 상황을 대비해서 습격시 쳐들어오는 적들은 죽이고 난 뒤 절대 매장하거나 소각하지말고 도축해서 인육을 확보해야한다. 이렇게 까지 했는데도 다음 수확까지 한참 남았는데 식량은 바닥이 났고 먹을 입들은 많다면 사실상 망한거나 다름없다.[* 이런 경우에는 최후의 수단으로 가장 쓸모없는 정착민을 죽여서 잡아먹는 수밖에 없다. 식량도 얻고 입도 줄고.] === 청소의 중요성 === 림 월드에서 청소는 굉장히 중요하다. 실내환경은 매일 쌓이는 흙먼지에 사고라도 터지면 건물 잔해, 피, 토사물 등 끝없이 더러워지는데 이걸 제때 치워주지 않으면 평균 기분이 20은 떨어진다. 청소는 기본적으로는 연구 바로 위라 순위가 굉장히 낮아서, 할일이 정말 없을때에나 청소에 매달리게 된다. 이게 어느정도 안정이 된 곳에서는 별 문제가 되지 않지만 정착지 초반이나 막 개발에 박차를 가하는 시즌이 되면 할일이 태산이라 청소는 뒷전으로 빠지게 된다. 중요성 수동조절을 켜고 주거지 사이즈에 따라 1~3명 정도의 청소 순위를 1로 찍어두면 전문 청소부가 되어 실내를 깨끗하게 유지할 수 있게 된다. 청소 외 결격사항이 많거나 스킬 학습력이 딸려서 써먹기 애매한 정착민을 청소로 돌리면 청결도 유지하고 무능력 백수 취직도 되니 윈윈(?)하게 된다. 초반에 침실을 건설한다면 침실 이외의 지역을 거주 지역에서 빼버린 다음 정착민 한 명의 청소 우선 순위를 1로 변경해놓자. 침실을 짓자마자 바로 청소해준다면 초반 무드 관리가 굉장히 수월해진다. 그 타일의 (외부는 무조건 매우 더러움으로 취급) 청결도에 따라 수술에 좋은 영향을 받는지, 안좋은 영향을 받는지 확인할 수 있게 되었다. 그 외에 코드를 분석해본 [[https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/5tshz6/room_cleanliness_impact_a_breakdown_in_numbers/|결과]]로는 식중독 요리확률, 연구속도 및 '''수술 성공확률 및 감염률'''에 영향을 준다고 한다. 즉, 이를 다시 말하면 병원과 연구실을 통합시켜서 바닥에 항균타일을 깔고, 기타 작업대는 따로 모아두는 것이 이상적이라는 뜻. 주방도 이론상 병원과 합쳐도 되긴 하지만, 병원엔 통상 환자들이 자고 있을텐데 주방은 특성상 사람들이 계속 왕래하기 때문에 잠 방해 무드 디버프가 계속 걸리고, 자주 왕래 한다는건 그만큼 빨리 더러워 진다는 소리라 그리 좋지 않다. === 멘탈붕괴에 대한 응급조치 === 기본적으로 특별히 특성을 가지고 있거나 모딩으로 설정을 건드린것이 아니라면 모든 림들은 무드가 35% 이하일 때 정신이상 경고가 발동되고, 확률적으로 이상행동이 벌어진다. 물론 의식주만 해결된다면 어지간해선 이 아래로 떨어지진 않지만 문제는 전투. 특히 우주선 엔진을 가동하느라 연속적인 전투를 치러야 하는 경우이다.[* 극심한 고통, 혈흔으로 범벅이 되어 개판이 된 환경, 전투가 연이어져 화장할 틈도 없어 썩어가는 시체들을 목격, 계속되는 소집으로 잠을 자지 못해 발생하는 극심한 피로, '''우군의 죽음 목격, 연인 사망, 아내/남편 사망'''] 이 경우 '''약물'''을 적재적소에 활용할 수 있어야 한다. 정책탭을 확인해보면 기본적으로 '사교 약물'로 설정되어 있으며, 중독자의 욕구수치를 채울 때에만 복용을 허용하게끔 되어 있는데 세번째 X표를 체크해제 할 시 '기분수치 / 재미 / 복용주기'를 설정할 수 있게 되어 있다. 이때 맥주나 연초, 광이차같은 가벼운 약물들을 '기분이 35% 이하일 때 복용'으로 설정한다면 가벼운 정신이상정도는 어렵지 않게 넘어갈 수 있다.[* 물론 약물들 가운데에는 '재미' 수치를 올려주는 녀석들도 많은 만큼, 원한다면 '재미 욕구'가 떨어지면 알아서 꺼내 쓰게 할 수도 있다. 다만 이럴 경우 정작 중요할 때 사용하지 못하거나, 약물로 인해 의식이 떨어진 걸 모르고 수술등 중요한 작업에 투입하거나, 긴급상황에 투여했더니 중독될 우려가 있어서 권장하진 않는다. 관리를 빠삭하게 할 정도로 숙련된 유저에게만 권장한다.] 약물에 중독될 우려가 있어서 쓰지 않는 유저들도 있을 법한데, 기본적으로 하드한 마약류가 아니라면 [[http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rimworld&no=28530&exception_mode=recommend&search_pos=-36199&s_type=search_all&s_keyword=%EC%A4%91%EB%8F%85&page=1|중독 조건 가운데 최소 복용 주기가 존재하기에]] 약물정책에서 'N일마다 복용'만 추가로 관리해주면 맥주 한잔 마시거나 연초 한 대 피웠다고 중독에 시달리진 않는다.[* 반드시 최소 복용주기 일수에서 +1일을 한 만큼 정책 설정을 해주자. 12일 1시에 광이차를 줬더니 14일 0시에 마셔놓고는 [[다이스 갓|2%에 당첨]], 중독돼서 골골거리는 경우는 충분히 있을 수 있기 때문.] 다만 꽤 심각한 마약류인 야요[* 현실의 [[코카인]]에 대응하는 마약이다. 재미를 무려 80%, 수면욕구를 40% 채워주며 무드 역시 +35를 즉시 깡으로 주기에 잠도 못 자고 놀지도 못하는 엔진 가동이나 재수없이 아내나 약혼자가 사망한 림에게 종종 투여하게 될 물건. 물론 중독될 시 사이카이트의 금단 부작용이 심각하니 적당히 정착지의 림수에 맞춰서 비상약 느낌으로 만들어두자. 물론 약물정책에선 금지로 해두는것을 권장한다.]와 플레이크[* 현실의 [[크랙 코카인]]에 대응하는 마약이다. 사실 플레이크는 중독성이나 효과면에서는 야요에게, 가성비면에서는 광이차에게 모두 하위호환이기 때문에 중독된 경우가 아니라면 직접 쓸 일은 없고, 사용해서도 안된다. 다만 판매시 가격이 상당하고, 야요를 만드는데 필요한 자원의 절반만으로도 제작이 가능하기 때문에 마약 카르텔 운영시 자주 창고에 굴러다니게 될 물건.], 고주스, 웨이크업은 즉시 주사위 굴림을 통해 중독 여부를 결정하므로 조심해서 사용하도록 하자.[* 약물정책에서 금지된 약물들 역시 아이템의 위치를 확인한 뒤 우클릭으로 직접 약물의 사용을 명령할 수도 있고, 쇼크 등으로 쓰러진 림을 선택한 뒤 건강-수술탭에서 약물의 투여를 다른 림에게 명령할 수도 있다.] 효과가 강력한만큼 위험하다. 특히 고주스의 경우 전투시 절박하게 필요한 상황이 종종 존재하는 탓에 중독될 우려도 높아서 상당히 곤란한 편.[* 게다가 만들기도 꽤 귀찮은 녀석이다. 딱 보기에도 '아 이건 도핑 안 하면 큰일 난다.' 싶은 순간에만 중요 근접림 - 메인사격림 - 장거리 사격림 순으로 먹여주자.] 물론 15일 버티기에 돌입할 경우 이런 쿨타임을 일일이 신경 써주긴 힘든 탓에[* 혹은 알아도 쓸 수 밖에 없거나.] 중독자들이 발생할 확률이 높긴 한데, 어차피 우리는 우주선 쏜 뒤의 림들은 알 바 아니므로(...) 팍팍 먹여주자. === 병충해 === 식량이 풍족한 상황에는 병충해가 터진다면 그리 큰일은 아니지만 식량이 부족한 상황에서 터지면 식량부족으로 정착지가 휘청거릴 정도로 그 피해가 눈덩이처럼 불어나게된다. 일단 평소에 병충해가 터질 것을 대비해서 재배구역과 주거구역을 가까이 하면서[* 이전에는 한 타일을 떨어뜨려 놓으면 병충해가 번지진 않았지만, 이제는 네 타일을 떨어뜨려놔야 번지지 않는다.] 병충해가 터졌을 경우 최대한 빠르게 사람을 보내어 병충해가 걸린 작물을 제거하는것이 중요하다. 그리고 병충해가 제거 될 때까지 그 구역에 식물 못심게 만드는 것도 좋다. 애써 제거했더니 바로 식물 심어서 다시 번질 수 있기 때문. === 동물 광분/식인동물무리 === 게임을 하다보면 맵에 돌아다니는 야생동물이 미쳐날뛰거나 맵 외부로부터 식인동물무리가 출현하는 인카운터가 심심찮게 발생한다. 한 마리가 광분하는 이벤트는 대처하기 쉬운 편이나 식인동물무리는 한번에 십수 마리, 후반에는 저글링처럼 수십 마리가 개떼로 덮쳐오므로 상황에 따라 매우 치명적이다.[* 와르그 등 육식동물이 출현시 정착민을 제시간에 실내로 대피시키지 못하면 순식간에 제압당하고 시간이 지나면 육식동물들이 정착민의 시체를 뜯어먹기까지 하는데 정착민 시체의 신체결손 수치가 올라가는걸 보고 있으면 플레이어 정신건강에도 심히 치명적이다.] 해결할 여력이 없다면 실내에 들어가 문을 걸어잠그고 버텨야되는데 농작물을 급하게 심거나 수확해야한다면(특히 겨울을 앞두고 있다면) 낭패를 보기 쉽다.[* 다만 광분하는 동물들 때문에 문을 걸어잠그고 있는데 그때 적 세력이 처들어 온다면...서로 싸우기 때문에 어부지리를 보기도 한다.] 거기에 식인동물무리는 꽤나 장시간 정착지 주변을 돌아다니므로 실내에 오랜기간 동안 갇힌 정착민은 무드 하락까지 받게 된다. 이걸 대비하기 위해선 기지 내부에 지붕이 없는 야외 공간이 있으면 된다. 초보들은 런앤건으로 어떻게든 잡을 수 있는 해적들보다도 더 어렵다고 느낄텐데, 가장 쉽고 빠른 것은 킬존 구축이다. 동물은 무조건 근접공격만 하기 때문에, 통로로 적들이 일렬로 오게 유도하고 박스 형태로 화망을 구축해서 점사하는 킬존을 구축만 해놓으면 극후반 기지가치 150만~300만 상태에서 농담 안하고 '''백단위로''' 몰려드는 와르그나 멧돼지 무리도 그냥 고기더미로 취급하게 된다. 포탑도 없는데 뭔 킬존이냐고 묻겠지만, 초반에 문 없는 개방미로를 2칸 넓이로 짧게 짓고 덫을 곳곳에 만들면 재수없어서 극초반에 뜨는 멧돼지 대여섯마리짜리 식인무리도 아주 손쉽게 무력화시킬 수 있다. 살아남아봐야 덫 밟아서 만신창이 되었을 테니 부족들 상대하는 기분으로 카이팅을 깨작깨작 하면 상황이 종료된다. === 중독 === 업데이트로 약물과 약물중독이 추가되면서 사람 찾는게 더더욱 어려워졌다. 별다른 결격 사항이 없어도 건강 부분에서 약물 중독 상태, 특히 루시페륨 중독 여부를 확인하지 않으면 한바탕 난리가 벌어지니 주의해야 한다. 하지만 루시페륨을 제외한 약물 중독의 경우 시간이 지나면 중독에서 벗어난다. '''시간이 더럽게 오래 걸려서 그렇지.''' 이런 점에서는 약물 중독 치료의 어려움을 잘 고증했다. 환자나 가족을 대하는 마음으로 보살피다가 끝내 중독에서 벗어나게 됐을 때의 즐거움도 있긴 하다. --대부분 마취나 다리를 잘라버리는 것으로 금단 증상을 대처한다는 건 넘어가자.--[* 어떤 형태로든 '''이동불가''' 상태가 되었다면 광란등의 정신붕괴가 일어나지 않는다. 이 탓에 어차피 이동을 잘 안하는 연구직이거나 어차피 생체공학으로 바꿔줄 생각이라면 절단으로 강제로 끊게 하는 것도 좋은 선택이다. 한편 마취의 경우 무드 페널티가 심각해져서 금방이라도 맛이 갈 것 같을때 급한 불을 끄는 형태로 명령하면 된다. 일반적으로 금단 게이지가 90%~100%가 됐을 때 혹시모를 사태를 방지하기 위해 사용하게 된다.] == 기타 유용한 팁 == 그 외에 고려사항은 * 바닥 - 돌바닥이면 다듬으면 끝. 이렇게만 해도 양탄자급 미관을 얻을 수 있다. 평지라면 석재 타일이나 양탄자를 깔자. 미관은 양탄자가 더 높으며 석재는 불이 붙지 않는다. 벽을 돌로 만들고 전선을 벽 속에 파묻어둘 경우 바닥에 불이 튀지 않으므로 양탄자라도 안심할 수 있다. 하지만 평지라면 중앙드랍은 조심. * 의자 - 작업대 앞에 의자를 설치하면 작업도중 편안함 수치가 상승한다. 작업방향에 따라 의자의 방향을 바꿔줘야 하며, 작업대 설치시 의자를 어떻게 설치하면 되는지 실루엣을 보여준다. 여유가 되면 재료 110개를 소모하는 안락한 의자로 모두 바꿔주자. 안락함버프를 먹는다. 오래 작업할 연구나 조각에 특히 제격이다. * 작업장 - 작업대들 중간에 도구 수납함을 두는 게 정석. 작업통로 확보를 위해 의자 둘 사이 한 칸을 두면 좋다. 즉 |||||| 작업대 || || - || 의자 || - || |||||| 통로 || || - || 의자 || - || |||||| 작업대 || 이런 식이다.이러면 작업자 사이를 지나간다고 슬로우가 안 걸린다. * 대형 방은 한 쪽 벽을 12칸으로 - 기둥 하나는 가로세로 6칸까지 버틴다. 따라서 모서리가 6칸을 버티는 12칸이 최대치이며, 그 이상은 중간에 버팀용 기둥을 남겨야 한다. 한 쪽이 12칸이면 다른 쪽은 10칸이든 100칸이든 문제없다. 사실 온도관리만 된다면 침실과 창고를 제외하고는 대부분의 시설을 큰 방 하나에 몰아두어도 된다. 식당/휴게실/부엌을 하나로 합치고 창고와 작업장을 통합하는 것으로, 공간이 넓어지므로 공간 보너스를 받고 예술품을 박아서 방의 등급도 손쉽게 올릴 수 있으며 동선 역시 단순해진다. 문제는 역시 보기 좋지 않다는 것. * 냉동고 - 이 게임은 단열이 적용된다. 즉 모서리에 벽이 없으면 거기로 냉/온기가 새고, 산 안쪽으로 파고들어갈수록 온도가 낮아진다. 즉 냉동고는 벽으로 둘러치는 게 좋은데, 3칸 이상의 두께는 영향이 없고 2칸까지만 보온효과가 적용되므로 벽은 2칸씩 치자. 모서리 부분은 따지지 않으므로 1칸으로 해도 된다. * 축사 - 축사는 밭이랑 냉동고 둘 다랑 가까운 게 좋다. 가축의 먹이인 사료는 냉동고에서, 건초는 밭에서 나온다.[* 건초는 상온보관해도 유통기한이 길다. 냉동하는 게 더 좋긴 하나 바로 밭에서 축사에 갖다놔도 괜찮다.] 반대로 가축의 생산물인 고기, 우유, 알 등은 바로 냉동고로 간다.[* 추가로 가죽이나 털 등 일반창고에 가는 물건도 나오니 일반창고도 냉동고랑 너무 멀게 짓지는 말자.] 위에 설명한 것처럼 이 둘은 가깝게 붙여놓는 게 좋으니, 거기에 축사를 지을 위치도 고려해놓자. * 도축대 - 처리 구역 안에 놓으면 동선이 좋고, 축사를 만들었다면 축사에다가 넣어도 무방하다. === 물품, 정책 제한 === 초보 림월드 유저들이 알아차리기 힘든 사실로 저장구역, 처리구역은 보관탭으로 무엇을 보관할지 설정할 수 있다. 의외로 중요한 기능인데 예를들어 채굴을 하면서 나오는 바위덩어리들을 따로 밖에 처리구역을 만든 뒤 보관 - 폐기물만 허용[* 이 때 다른 모든 처리구역은 폐기물 탭에 대해 불가 처리해야 한다.]을 하면 항상 공간을 차지해서 골머리를 앓는 바위 덩어리들을 공간걱정 없이 보관할수 있으며, 축사에 '저장공간 설정 - 보관 - 사료, 건초만 허용'을 하면 림들이 알아서 가축들의 먹이를 가져다주는 모습을 볼 수 있다. 또한 이와 비슷한 방식으로 정책 탭에서 재료와 사료를 먹지 못하게 금지하면 제멋대로 생쌀을 씹어먹거나 해서 무드가 박살나는 일을 방지할수 있다. 또한 조리, 제작시에는 세부사항탭으로 누가 물품을 제작할지 전담하거나 어떤 재료로 만들지 제한할 수 있으니 적극적으로 사용하자. === 야생 식물 자동 수확 === [[http://gall.dcinside.com/m/rimworld/38988|원문]] 용설란이나 베리, 나무, 암브로시아 등이 열렸을 때 일일이 확인할 필요 없이 다 자라면 알아서 수확하게 만드는 것이다. 방법은 간단한데, 이런 식물이 있는 곳을 재배구역으로 설정하고 재배 허용(F)을 금지로 바꾸는 것. 이 기능은 겨울이 오거나 할 때 지금 농사짓던 작물을 수확만 하고 더 심지는 않게 하는 기능인데, 이렇게 해두면 원래 심던 작물이 뭐든 간에 해당 구역에 있는 다 자란 식물을 수확하게 되니, 특히 그 귀중한 암브로시아가 열렸을 때 편하게 자동 수확할 수 있다. 다만 재배구역 설정시 해당 지역은 자동으로 주거지역으로도 설정되므로, 쓸데없는 노동력 낭비를 막으려면 주거지역은 해제해주자. 또한 이 기능을 (산딸기 등에) 너무 남용하면, 림월드 우선순위 시스템의 한계로 정착민이 정말 중요한 논밭은 방치하고 숲을 방황하는 어이없는 일이 발생하므로 적당히 사용하자. === 전력 시스템 분산 === [[http://gall.dcinside.com/m/rimworld/38252|원문]] 전력 시스템은 분산 시키는 게 좋다. 어디든 전력을 안정적으로 넣고 싶어서 전선으로 모든 전력 생산 설비와 축전지를 연결하면 [파지직..] 이벤트때 폭발 위력이 어마어마 해진다. 축적된 전력 만큼 위력이 증가하기 때문. 이럴 때 파지직 문구를 보면 [폭발이 매우 크고 아름다웠다]고 추가 코멘트가 붙는다. --업적 같은 건 없다.-- 실제로, 폭발 위력도 강해서 림 바로 옆에서 터지면 그 림은 거의 한 방에 죽는다고 볼 수 있다. === 온도 관리 === [[http://gall.dcinside.com/m/rimworld/38252|원문]] 벽이 한 겹이거나 림들이 자주 드나들 경우 온도 손실이 있는데 이게 상당히 심하다. 이러한 온도변화를 막기 위한 방법은 1. 벽을 두 겹으로 짓거나 2. 외부 벽과 내부 벽으로 이중 분할을 해두면 적은 온도 설비로 적정 온도를 유지 할 수 있다. 정도를 들 수 있다. 공간이 협소해서 두 겹이나 이중 분할하기 어렵다면 그냥 온도 설비를 늘릴 수 밖에... 하지만 냉동 창고는 웬만해선 이중 벽을 만드는 것을 추천한다. 그 이유는 흑점 폭발 기간 동안에는 당연히 온도 설비도 작동하지 않기 때문. 후반이 되면 흑점 폭발이 3시간~6시간 정도였던 것이 1일이나 2일까지 가는 경우도 생기는데, 이런 상황에서 먹을 것을 찾으러 오는 림들이 서너번 창고에 들락날락하면 온도는 쉽게 0도를 넘어간다. 곡류나 보존식량은 상관 없지만 고기류나 요리된 식사류에겐 치명적이다. 또한 자연 냉방기를 한개 설치해주면 큰 차이는 아니나 영하 온도 유지에 더 도움이 된다. 문도 이중문으로 해야 이게 덜한데, 이 때 두 문을 바로 붙이지 않고 한 칸 띄워두는 게 이동속도 감소가 적다. 벽을 두 겹으로 할 때도 문은 이렇게 만들자. 산악 지형일 경우 동굴을 파 들어가서 살면 마찬가지로 적은 온도 설비로 유지가 가능하다. 단 냉방기의 열 방출 구역(빨간 구역)은 바깥, 즉 지붕이 없는 구역에 배치해야하므로[* 만약 지붕이 있는 곳에 배치하게 된다면 작은 공간은 온도가 100도를 넘어가고, 큰 공간에서도 50도 이상으로 올라간다. 당연히 그 높은 온도가 냉방 구역으로 새어들면서 온도가 올라가버린다.] 지붕 제거가 불가능한 동굴은 기지 입구쪽의 바깥과 연결하도록 하자. === 습격 위력 낮추기 === 습격의 위력은 기지가치에 비례하여 강해진다. 시간이 지나면서 각종 물자가 쌓이고 여러 시설물들을 갖추기 시작하면 다른 적들이 군침을 흘리고는 플레이어를 털어먹기 위해 더 강력한 무장을 챙기고 쳐들어오게 되는 것이다. 기지가치는 기지의 발전에 따라 올라갈 수밖에 없으나 이를 여러가지 방법으로 최대한 억누를 수는 있다. 가장 기본적인 것은 당장 필요하지 않은 자원을 모으지 않는 것으로, 값싼 나무나 석재라도 기지에 수천개씩 쌓아놓으면 습격 난이도를 올리고, 식량도 정착민 수에 맞지 않게 과도하게 재배하면 기지가치 상승의 주범이 된다. 벌목은 한번에 필요한 만큼만 하고 석재절삭대의 계획서는 갯수 제한 내지는 범위 제한을 걸어서 자원량을 조절하자. 건축물 역시 당장 필요치 않다면 건설을 자제하고, 더욱 신경쓴다면 효율을 좀 희생하더라도 침대, 생산시설, 의료시설등의 가구들을 모조리 한 건물에 몰아넣는 것도 고려할 수 있다.[* 이렇게 하면 방어할 기지의 넓이를 줄이고 동선을 절약하는 부수 효과도 있다.] 기지 운영과 방어에는 도움이 되지만 기지가치에 반영되지 않는 요소들에 투자하는 것도 도움이 된다. 채굴, 벌목, 수확하지 않은 자원들, 암석덩어리나 금속덩어리들, 연구한 기술들과 점거하지 않은 건축물 등은 기지가치에 반영되지 않는다. 그 중에 특히 유용한 것은 각 세력의 우호도로, 당장 필요없는 물품들을 선물하여 기지가치를 감소시키고, 그렇게 얻은 우호도로 유사시 지원군을 불러서 방어를 보조할 수 있다. 플레이어가 요청하는 지원군은 기지가치에 무관하게 일정한 수로 오므로 초중반 방어에 큰 도움이 된다. 이외에도 DLC를 사용할 경우 초능력 또한 기지가치에 반영되지 않으므로 도약과 광란 등 전투에 유용한 초능력을 확보하면 낮은 기지가치로 인해 약하게 오는 적군을 도륙할 수 있다. 미관 수치를 올리는 조각상은 상당한 기지가치 상승을 일으키는 주범이지만, 자원이 부족하고 청결을 신경쓰기 전의 극초반에는 실내에 민들레같은 꽃을 심는 것도 도움이 된다. 적당한 넓이의 막사에 민들레를 도배하면 게임 시작 첫날만에 상당히 인상적인 막사 버프를 받을 수 있는 수준이다. 하지만 지속적인 노동력이 소모되고 청결수치는 어찌할 수 없으므로 중반을 넘기면 석재바닥을 깔아주자. 특성 중에서는 피의 갈망이 유용한데, 유품 옷을 입으면 생기는 찝찝함 무드 디버프를 무시하기 때문에 적군이 입고 온 갑옷을 그대로 입을 수 있다. 일반 강화갑옷의 기지가치는 수천 은에 달하지만 유품 강화갑옷은 고작 수백 은에 불과하다. 상승하는 기지가치 대비 훨씬 고성능의 장비를 두르고 다니는 것이다. 마찬가지 원리로 상시 데미지를 절반만 입는 강인함 특성도 매우 유용하다. 맵 상에 널린 점거되지 않은 건축물은 기지가치를 올리지 않지만, 예외적으로 이미 건설되어있는 인공 바닥들은 기지가치를 상승시킨다. 정확히는 플레이어가 건설할 수 있는 석재 판석 바닥과 타일들인데, 전부 제거하면 지형에 따라 기지가치가 수천에서 1만 정도 감소하는 것을 확인할 수 있다. 만약 게임 시작을 도로가 위치한 타일에서 시작했다면 석재 바닥들이 맵을 가로질러 깔려있는 것을 볼 수 있는데, 이 때문에 다른 일반적인 평지보다 초기 기지가치가 높게 산정되는 것을 볼 수 있다. 초반에는 1만정도의 기지가치도 체감하기 쉬우므로 노동력이 남는다면 맵상의 바닥을 모조리 뜯어내는 것을 추천한다. 저축해둔 은을 은 초대형 조각상을 만들게 한 뒤, 상호작용 금지를 하여 미완성 은 초대형 조각상인 상태로 보관하면 시장가치가 0으로 취급되므로 기지가치를 상당히 낮출 수 있지만, 해체해서 은으로 돌려받을 때 ''25%가 사라지는 것''은 감수해야 한다. 극단적으로는, 당장의 방어 수준으로는 막아낼 수 없을 만큼 기지가치가 높다면 덜 중요한 자원들을 모조리 상단으로 옆 타일에 내다버리는 것도 고려할 수 있다. 다른 세력에 선물을 줄 수 있다면 그게 더 좋겠지만 세력 거점이 너무 멀고 준궤도 수송도 연구되지 않았다면 손해를 감수하고 기지가치를 떨구는 것도 생각해보자. 난이도 조절 측면에서, 습격 중 사망 혹은 기절한 정착민이 있으면 다음 습격의 위력이 감소한다. 이를 이용하여 별거아닌 부상에도 쓰러지는 약골 정착민을 일부러 한두대 맞게 하여 쓰러트리거나 습격 와중에 불필요한 비전투원을 마취해서 기절 판정이 나게 하는 방법이 있다. 게임 시작 시, 사용자 정의 난이도에서 시간독립방식을 선택하면 텔러가 가치는 제외하고 오로지 시간 변수로만 난이도를 조절한다. 기지 가치를 조절하지 않아서 편한가 싶겠지만 마냥 그런건 아닌게 어쨋든 기지를 유지하려면 시간에 따른 난이도보다 항상 앞서가야 해서 여유롭게 플레이하면 언젠가 본인의 기치 가치를 넘어서는 습격을 맞고 게임이 터지게 된다. 또한 습격 중 정착민이 죄다 죽거나 기지가 개박살이 나는 큰 피해를 보아도 다음 습격은 오히려 더 강하게 온다. 따라서 한번 손실을 보면 역전이 불가능. 이런 특징탓에 해당 설정은 느긋하게 플레이 하는 사람이나 초보들에게 맞지 않다. 그리고 발전 속도가 너무 빠른 고인물도 게임이 너무 쉬워질 수 있다. 알아서 적절히 선택하자. === 시간 정책 활용 === 림들이 어느 시간대에 무엇을 할 지 설정할 수 있지만, 보통은 다 알아서 하기 때문에 야행성 림의 잠자는 시간을 설정할 때 말고는 건드릴 일이 없을 것이다. 하지만 야행성이 아닌 림이 낮에 자고 밤에 활동하더라도, 어두운 곳에 오래 있을 때의 무드 디버프를 빼면 손해는 없고 이것도 잠깐이라도 밝은 곳에 가면 금방 사라진다. 따라서 이를 이용해 잠자는 시간을 적당히 조절해서 2교대나 3교대 체재로 굴릴 수 있다. 다만 서로 다른 시간대에 움직이는 림들 끼리는 상호작용을 통한 관계 진전이 디뎌지는 것은 주의하자. 그리고 청소 담당이 다른 림이 자고 있는데 냅다 들어가는 바람에 잠을 방해받을 수 있는 것도 주의. 추가로 일과나 오락 등 무엇을 할지 더 세세하게 설정할 수 있는데, 웬만한건 림들이 알아서 하므로 그냥 자율로 맡겨두는 게 좋다. 하지만 잠을 잔 직후에 오락을 세 시간으로 설정해두면 좋다. 이러면 림들이 자고 일어나 밥을 먹고나서 오락으로 재미 수치를 올리고 하루 일을 시작하게 되는데, 이게 한참 일하다가 중간중간 돌아와서 노는 것보다 훨씬 낫다. 거기다 재미 수치가 다 차면 알아서 먼저 일을 하러 간다. 괴로운 정신파동이나 가족의 사망 등의 상황으로 정착민의 무드가 위험한 상황이라면 시간표 전체를 오락으로 도배하는 것도 방법이다. 이러면 노동 속도는 바닥을 찍지만 상시 무드버프 +10을 받고 위기를 넘길 수 있다. === 효율적인 냉장고 짓기 === [[http://gall.dcinside.com/rimworld/40615|효율적인 냉장고를 짓--고 고양이를 얼려 죽이--는 방법]] 위 글의 내용에 추가해서, 연교차가 큰 지형에서 전력난에 시달릴 경우 외부 기온이 영하로 내려가는 겨울에는 스위치를 이용해 냉방기를 모두 꺼버리고 외부와 통하는 환풍구를 설치하자. 그리고 애초에 1년 내내 영하인 맵일 경우 냉방기는 지을 필요도 없고 그냥 환풍구 하나로 해결된다. 좀 더 나아가면, 위 링크처럼 냉장고에 직접 에어콘을 달기보다는 일종의 공조실을 만들고 공조실과 냉동고를 환풍구로 연결한 후 문을 여닫아서 흐름을 제어해주는 것이 좋다. 에어콘의 열풍이 나오는 쪽도 공조실을 통해 활용할 수 있다는 점을 알아두자. 공조실의 문 한두개와 스위치를 열고닫음에 따라 한겨울에는 에어콘을 끄고 냉방구쪽 공조실을 외부로 개방한다든지, 초겨울과 늦겨울에는 에어콘의 열풍을 내부난방으로 돌리는 등의 운영도 가능하다. === 상단 털어먹기 === ==== 노예, 동물 싸게 사기 ==== 초반에 은이 충분하지 않아 상단이 데려온 좋은 노예나 가축을 살 수 없는 경우가 있는데 이 때 약간의 우호도를 희생해서 싸게 살 수 있는 방법이 있다. 구입하고 싶은 노예나 동물을 죽거나 쓰러지거나 해당 세력과 적대되지 않을 정도로 몇 번 공격해서 출혈을 유발한다. 우호도 감소는 피격 횟수에 비례하니 연사화기는 좋지 않고 산탄총이나 장총처럼 단타 대미지가 강한 무기가 좋다. 우호도가 -75 이하로 가면 세력이 적대화되니 -75 이하로는 가지 않도록 주의. 이후 출혈이 최대한 진행되길 기다리되 쓰러지지는 않을 정도로 출혈될 때까지 기다린 후 구매한다. 다만 쓰러져버릴 경우 구입이 불가능하니 건강 탭을 잘 살피면서 주의해야 한다. 시장 가격이 건강에 비례하는 걸 응용한 방법으로 거의 정가의 1/3~1/4 가격에 살 수 있다. 우호도를 상당히 잃지만 온건세력과의 우호도는 -50까지는 저절로 회복되기도 하고 초반에는 우호도보다는 쓸만한 정착민 하나가 더 절실하기에 꽤 유용한 방법이다. ==== 상단 아이템 뺏기 ==== 마찬가지로 초반에 상단이 구입하고 싶은 좋은 아이템(단분자검, 강화갑옷 등)을 가져왔는데 구입할 은도 없고 상단과 전면 전투는 걸 수 없을 때 이를 뺏는 방법이 있다. 위의 방법과 다르게 우호도조차 거의 손해보지 않거나 오히려 우호도를 더 늘릴 수도 있다. 상단이 데려온 상단동물 중 원하는 아이템을 싣고 있는 동물을 찾아내서 세력이 적대되지는 않되 동물이 쓰러질 때까지 공격하자. 해당 동물은 기절한 순간 중립화되며 해당 상단은 그 즉시 맵을 나가기 시작하지만 맵을 완전히 나가기 전에는 상인을 따라잡아 대화하면 거래는 가능하다. 중립화된 동물을 사냥 명령으로 확인사살하면 즉시 모든 싣고있던 아이템을 바닥에 쏟으며 그 위치에 주거구역을 지정하면 해당 아이템들은 플레이어의 소유가 된다. 깎인 우호도도 신경쓰이고 불필요한 물건들이 기지가치를 올리는 것도 신경쓰일테니 상인에게 대화를 걸어 뺏으려던 아이템을 제외한 모든 아이템을 선물로 줘버리자. 상단이 가져온 아이템은 무조건 그 종류의 상단이 취급하는 아이템이니 선물로 받는 종류들이며, 이렇게 하면 기지가치 상승도 최소화하고 잃은 우호도도 대부분 메꾸거나 오히려 우호도를 더 얻을 수도 있다. === 식충이 쫓아내기 === 부상당한 중립, 우호 세력 구성원을 구조해서 치료해줘서 내보내면 해당 세력과의 우호도가 증가한다. 그러나 문제는 이 놈들이 구조된 뒤 어느 정도 회복되어 걸을 수 있는 상태가 되어도 완벽하게 완치될 때까지 떠나지 않는다는 것이다. 그동안 침대 하나를 차지하고 있는 것도 문제지만 먹여살릴 식량 값도 아깝다면 걸을 수 있게 되자마자 정착민에게 할당된 침대 외의 모든 침대를 잠시 수감자용으로 지정하자. 남아있는 정착민용, 의료용 침대가 있다면 그쪽으로 가서 다시 누우려 하지만 하나도 없다면 정착지를 바로 떠나고 우호도는 똑같이 들어온다. === 4차원 드랍포드 === 발사대에 올려진 드랍포드에 화물을 적재한 뒤 발사하지 않으면 발사대 포함 겨우 3칸짜리 공간에 150kg에 달하는 자원을 보관 가능하다. 심지어 드랍포드 안에서는 손상이나 부패도 일어나지 않아서 폭염, 흑점폭발, 누전에 상관없이 식량이나 시체를 영구적으로 보존할 수 있다.[* 다만 생명체의 배고픔 수치는 정상적으로 떨어진다.] 자잘한 자원들을 싹 다 넣어두면 기지 공간도 매우 절약된다. 실수로 발사버튼을 누를 수도 있지만, 목적지를 정하지 않는 이상 화물을 날려먹을 일은 없다. 진짜 단점은 물건을 넣고 뺄 때 따로 명령이 필요해서 불편한 것 정도. 아무튼 평소에 급하게 꺼낼 일은 절대 없는 물건들은 자원 여유만 된다면 싹다 드랍포드에 넣는 것이 좋다. 특히 예술품들. 보다시피 사기성이 짙은 [[꼼수]]인데, 알려진지 오래 되었음에도 패치되지 않는 것을 보면 기술적인 이유로 패치하기 어려운 듯. === 무드 패널티없이 인육/곤충고기로 영양죽 만들기 === 영양죽 배급기 투입구에는 간단한 음식 등 음식을 재료로 투입할 수 없다. 그러나 어떤 방식으로든 투입구 위에 음식을 올려놓을 경우 음식이 재료로 사용되어 영양죽이 만들어진다. 만일 인육이나 곤충고기를 재료로 해서 만들어진 간단한 음식을 투입구 위에 올려둘 경우 이렇게 만들어진 영양죽은 인육/곤충고기가 아닌 간단한 음식을 재료로 만들어진 영양죽으로 취급되므로 무드 패널티를 유발하지 않는다. 투입구 위에 올려둔 간단한 음식은 상호작용을 금지시켜둬야 하는데 그러지 않을 경우 폰들이 간단한 음식을 치우려 할 것이기 때문. === 맵에서 쫓아내기 === 방문객이나 야생 동물은 벽으로 둘러싸일 경우 즉시 벽을 채굴해서 뚫은 뒤 맵 바깥으로 탈출해버린다. 플레이어가 동물이나 외부인을 가둬서 굶겨죽인 뒤 날로 먹는 것을 방지하기 위한 행동 패턴인데, 이 때 채굴로 벽을 부수기만 하는 것이 아니라 아예 맵 밖으로 나가버린다는 것을 이용해 일부러 맵 밖으로 쫓아내는 방법으로 쓸 수도 있다. === 풍력 발전기 효율적으로 보호하기 === [[https://m.dcinside.com/board/rimworld/299462|원문]] 풍력 발전기는 기지 외부에 있다보니 습격에 취약한데, 특히나 내산지에서 운용할 때는 더욱 그렇다. 이 때 유용한 방법은 문이 바람길을 방해하지않는다는 점을 이용하는 것이다. 옆면은 벽으로 막고, 발전기 앞뒤는 문을 빼곡히 세워두자. 공간은 덜 잡아먹으면서도 건물을 보호할 수 있게 된다. === 박격포 습격을 일반 습격으로 바꾸기 === [youtube(lgw7eqWM1uw)] 박격포 습격이 왔을 때에 적들이 박격포를 건설할 것 같은 위치에 빽빽하게 벽 청사진을 만들어두면 적들은 박격포를 건설해보려고 좀 시도하다가 포기하고 일반 습격처럼 돌격한다. 하지만 박격포를 지으라고 주는 보급품은 그대로 오기 때문에 강화배럴을 날로 먹을 수 있다. === 포식 동물 피해 없이 잡기 === 상단이 왔을 때 포식 동물을 신속 등의 특성을 가진 정착민이 원거리 무기로 공격해 복수를 띄우고 상단 쪽으로 가면 알아서 잡아준다. 또 가끔 그로 인해 상단 중 몇몇이 쓰러졌을 때 구조해주면 우호도도 받을 수 있다. [include(틀:문서 가져옴,title=림월드,version=404)] [[분류:림월드]]보낼 RAW[include(틀:상위 문서, top1=림월드)] [include(틀:림월드)] [목차] == 시작 == [[림월드/시나리오]]를 참조해서 시작 조건을 고르고, 행성을 생성한 뒤[* 30%로 행성 크기가 기본 설정되어 있는데 딱히 행성이 커서 좋은 것은 없고 로딩이 조금 더 걸릴 뿐이다. 게임 시작하고 얼마 지나지 않아 주어지는 우주선 퀘스트는 플레이어의 시작지점에서 가장 먼 곳에 보통 뜨게 되므로 행성이 크면 그만큼 더 멀어지기는 한다.] 시작지점을 선택하면 된다. === 시작지점 선정 === [[림월드/기후·지형]] 항목을 참조해 적절한 장소를 고르자. 일단 클리어가 목표일 것인 뉴비들은 일반적으로 가장 무난한 온대림, 그중에서도 산악 + '''연중재배 가능'''이라고 상세에 적혀있는 지형을 찾도록 하자. 산악지형은 습격시 침입장소를 한정하는데 큰 도움이 되고[* 곤충군락만큼은 막지 못하지만, 그렇다고 평지 지형을 고르면 이번에는 중앙드랍이 환영해준다. 무엇보다도 곤충군락은 어느정도 방어 시설이 구비가 될 중후반 이후 발생하므로 방어시설도, 물자도, 인력도 없는 상태의 초반 습격만큼은 쉽게 막을 수 있는 산악지형이 방어에는 좀 더 유리하다.] 연중재배가 가능하다는 것은 온도가 항상 일정하며 식량수급도 안정적이라는 것이기에 가장 쉽고 이것저것 다 해볼 수 있는 지형이라는 것을 의미한다. 다만 가장 기본적인 기후인만큼 사시사철 모든 악재가 존재한다는 단점도 있다(...) 또한 같은 연중재배 가능이라도 지역별로 차이가 꽤 있어서, 정말로 기온이 [[서안 해양성 기후|사시사철 19~20도 정도로 일정한 경우가 있는가하면]], [[온난 습윤 기후|여름에는 30도, 겨울에는 기본 -2도에 한파까지 오는 등]] 같은 온대림에 연중재배 가능이더라도 차이가 꽤 심하다. --쓸데없이 디테일하다-- 보통 사막 근처의 온대림이 기후가 일정하거나 영구적 여름이 떠있고, 일반적인 온대림은 사계가 뚜렷하고, 아한대림이나 툰드라에 접해있는 온대림이 제일 춥다. 이런 것도 상세정보에 평균기온이 뜬다. 때문에 적당한 연중재배 가능한 온대림이 없다면 온대림과 비슷하면서도 어느정도 장단점이 있는 건조관목림이나 아한대림도 좋다.[* 물론 이 둘 역시 같은 기후라도 천차만별일수도 있으니 위치나 평균 기온을 잘 보고 결정하자.] 그 다음에는 주변에 도로와 다른 팩션의 정착지가 존재하는가를 눈여겨 보자. 기후에 따라 차이가 크긴 하지만 고질적으로 게임 내내 모자랄수밖에 없는 부품과 고급 부품, 플라스틸 등은 다른 팩션과의 교역을 통해서 꾸준하게 소량이나마 구입할 수 있고, 무역 자체가 우호도를 올리는데에 도움이 된다. 부족민은 파는 물품이 테크가 낮으니 가능하면 외지인 세력 하나 정도는 '하루 정도의 거리'에 위치하게끔 위치를 선정하는 게 좋다. 즉 모든 세력이 하나 쯤은 가까이 있는 곳이 베스트. 근데 이것도 너무 가까워 4타일 안에 있으면 상대 세력이 자기 영역 침범한다는 생각을 가지게 되어 우호도가 떨어지는 설정이 있어 너무 가깝게 설정하지는 못한다. 이런 상황이면 정착지를 확정하기 전에 한 번 물어보니 취소하자. 도로는 일단 뭐든 근처에 있으면 좋다. 흙길이 제일 느리고, 그 다음이 돌길, 제일 빠른 것은 아스팔트 도로다. 특히 아스팔트 도로가 잘만 깔려있어도 거의 국도 역할을 해줄 수 있다. 아스팔트 고속도로가 제일 빠르긴 한데, 고속도로가 진짜 고속도로처럼 깔끔히 깔려있는 시드는 많지 않다.[* 참고로 도로가 위치해있는 타일은 일장일단이 있는게 돌길이나 아스팔트를 고를 경우 가로등과 바닥이 맵을 가로질러 깔려있는 것을 볼 수 있는데 이 중 바닥은 깔려있기만 해도 기지가치를 최소 수천에서 최대 1만 정도 올려놓는지라 초반 습격의 난이도가 훨씬 높아진다.] 옵션에서 맵 크기를 키우거나 줄일 수 있다. 맵이 커지면 그만큼 자원 수급과 공간 활용이 쉬우며 적이 쳐들어와도 대처할 시간이 늘어난다. 문제는 그만큼 렉이 더 걸리며 이동에도 시간이 더 소모될 수 있다. 이외에도 지반암도 고려하면 좋다. 사암, 화강암, 석회암, 점판암, 대리석 총 5가지가 있는데, 이 중에서 점판암은 거르는것이 좋다. 사암의 경우 가공이 쉽고, 화강암은 가장 튼튼하며, 석회암은 화강암 다음으로 튼튼한데다 가장 비싸서(두배정도) 조각상 등으로 내다팔기 좋고[* 석회암으로 벽을 만들경우 기지가치가 올라간다는 점이 단점이나, 기지 전체의 가치에 비하면 다른 돌 대신 석회암으로 벽을 지어서 올라가는 기지가치의 양은 얼마 안된다.], 대리석은 미관이 높아 조각상이나 가구로 사용하기 좋은 반면 점판암은 장점이 하나도 없다. === 정착민 고르기 === 이제 게임의 시작을 함께할 정착민들을 골라야 한다. 게임의 진행에 따라 여러 방법으로 추가 정착민을 영입 가능하고 스타팅 정착민이 전멸하더라도 추가 정착민이 살아있다면 게임은 지속 가능하다. 하지만 게임 시작 시에는 아무런 대가 없이 무제한으로 주사위를 골려가며 최적화된 정착민을 가져갈 수 있는 반면 추가 정착민은 가능한 선택지 내에서 어쩔 수 없이 타협하고 써야하기에 스타팅 정착민은 최대한 신중하게 고르는 것이 좋다. 정착민 선정에서 가장 중요한 것은 문제점 있는 특화 멤버보다 두루두루 무난한 일반인이 더 좋다는 것과, 에이스를 뽑기보다는 '''폐급을 걸러야'''한다는 것이다. 선택에서 우선적으로 봐야할 것은 아래와 같다. * 1. 결격과 특성 * 2. 건강 * 3. 나이 * 4. 열정과 능력 * 5. 관계 결격에서 일단 단순노동과 운반, 전투 결격이 있는 경우 무조건 거르고, 특성에서 쓰레기 특성이 있어도 무조건 거른다. 쓰레기 특성으로는 '''방화광''', 약물광, 순수주의자 등이 있는데, 특히 방화광의 경우 게임 경험이 조금이라도 있는 플레이어는 절대로 고르지 않는 폐급 특성이다. 결격과 특성에 대한 자세한 정보는 [[림월드/정착민]] 문서 참고. 건강은 당연히 아무 문제도 없는 것이 좋다. 약물중독의 경우 루시페륨이 아닌 한 약물을 주지 않으면 끊을 수 있지만 초반에 무드 감소가 크고 신경쇠약의 위험이 큰데다 치료 기간도 최소 분기 단위[* 암브로시아는 예외. 이쪽은 길어도 열흘 안에는 끝난다.]까지 가기 때문에 거르는 것이 속편하다. 흉터나 신체적 장애의 경우 더 좋은 인공신체로 대체하면 해결되지만[* 하지만 몸통, 목, 머리, 뇌는 인공신체가 없으므로 치료하려면 루시페륨이나 회복 혈청을 써야 한다.] 그로 인해서 가치가 급상승하는 것은 큰 단점. 따라서 우선 되도록이면 건강에 결격사항이 없는 스타팅 멤버가 좋다는 걸 염두에 두자. 치매나 심근경색, 노쇠 등등 더 고치기 어려운 질병을 가진 경우에 루시페륨을 주기적으로 섭취하면 나을 수 있으나 초반에는 여유가 없으므로 거르는 것이 좋다. 나이도 많으면 항체 생성률이 떨어지고, 생일 이벤트로 치매나 노쇠 등에 걸려 문제가 생기기 쉬우므로 젊을수록 좋다. 치명적인 만성 질병은 림월드에서 인간의 기대수명인 80세의 60%, 즉 48세부터 걸릴 수 있으므로[* 정확히는 48세부터 발생 확률이 크게 증가한다. 치매는 36세부터, 요통은 41세부터 발생 확률이 생기기 때문.] 몇 년간 정착지를 굴릴 것을 고려하여 적어도 40대 중반 미만으로 고르자. 하지만 미성년자(20세 이하) 역시 아성체로 분류되어 각종 능력치에 보이지 않는 페널티가 붙고[* 눈에 띄는 특징으론 피로/허기 바의 최대치가 적고, 운반을 시키면 건강하고 부상이 없는 상태에서도 성인의 80%가량밖에 들지 못한다. 그 외에도 같은 스킬 레벨일 때 작업 속도가 미묘하게 느리고 실패 확률도 조금 높다.] 기본적인 능력치와 열정이 매우 형편없는 경우가 많으므로 되도록이면 피하자.[* 참고로 제일 처음 게임 시나리오(추락, 길 잃은 부족 등)를 선택할 때 시나리오 편집이 가능한데, 여기 추가사항 중 나이제한 설정이 가능하다. 이걸 하면 시작 주민에 한해서 원하는 나이대를 고를 수 있다. 어차피 원하는 나이대가 나올 때까지 돌릴 생각이라면 이 정도 설정은 해두는 게 편하다.] 가장 좋은 것은 20에서 35세 사이. 그 다음은 열정과 능력치다. 위 사항들을 다 보고 나서 능력치를 봐야하는 건, 어차피 성장시키면서 다 올릴 수 있기 때문이다. 거기다 능력치가 정말 '못 써먹겠다' 싶을 정도로 죄다 형편없는 경우는 매우 드물기 때문에, 위 사항들을 만족하는 림이면 보통은 쓸만한 수준은 된다. 능력치 옆에 붙어있는 불은 열정을 의미하는 것으로 얻는 기본적으로 불이 하나는 붙어있어야 경험치를 100% 온전하게 습득한다. 쌍불의 경우 150%, 불이 없으면 35%이다. 또한 열정이 있는 종류의 작업을 할 때 무드 버프를 받기 때문에 시작 스탯이 낮더라도 불이 있는 림을 키우는 것이 훨씬 유리하다. 극초반에 필요한 스탯은 기지 정착에 필요한 건설, 생존을 위한 의학, 그리고 식량 수급을 위한 원예, 사격, 요리이다. 스타팅이 나무가 귀한 지역에서는 채굴도 가져가는 것이 좋다. * 1. 건설 : 건설 실패 확률을 낮추고 건설속도를 높인다. 극한 환경일수록 기지건설을 통한 온도관리가 최우선적으로 중요하다. 또한 초반의 동물광란이나 습격을 막기 위해서도 매우 중요하다. 건설 스탯이 높을수록 고품질의 침대를 만들어내서 수면효율이 좋아지며 고품질의 가구는 덩달아 미관도 높아지므로 예술품 없이도 인상적인 공간을 쉽게 만들 수 있다. 최저마지노선은 가시함정 건설이 가능한 3레벨이며 전력시설을 비롯한 각종 건물을 짓기 위해서는 4~8의 건설스탯이 필요하다. * 2. 의학 : 치료속도와 품질을 높인다. 다칠 일이 많으니만큼 중요한 스탯이며 높을수록 좋다. 큰 상처를 입을 경우 치료속도에 따라 생사가 갈리고, 감염이나 질병이 터지면 치료 품질에 따라 생사가 갈린다. 의학이 뛰어난 림을 구하기 어렵다면 변화계 약품과 같은 고품질의 약이 많이 소모되므로 번화계약품을 주는 임무가 있다면 되도록 받는 것이 좋다. 평소에 생태계를 잘봐뒀다가 다친 야생동물이 생기는 경우에 치료해주거나 격투레벨을 올리기 위해 야생동물과 싸워서 다친 근접림들을 치료해주면서 의학레벨을 올리면 된다. * 3. 원예 : 식량과 나무 수급을 빠르게 해준다. 온대림이나 아한대림의 경우 야생 약뿌리가 있어서 시급하지 않지만 그 밖에 지역에서는 약뿌리 재배를 위해 원예 8레벨은 필수적이다. 원예가 높을수록 벌목도 빨라지며 초반 나무로 임시 기지를 빠르게 건설한 이후 차츰 석재벽으로 바꿔가면 된다. 상단 운영 시에 식량 채집의 효율이 높아지는 장점도 있다. * 4. 사격 : 농업일수가 짧은 지역일수록 사냥을 통해 식량을 수급해야 되므로 사격의 중요성이 커진다. 원거리 공격의 명중률을 향상시킨다. 전투를 질질 끌수록 아군이 피격당할 확률이 높아지므로 아군의 부상, 사망을 예방한다는 측면에서는 의술만큼이나 중요한 능력. 그리고 사냥시에도 시간낭비가 훨씬 줄어든다. * 5. 요리 : 식중독 확률이 낮아진다. 요리를 하면 열량 효율이 높아지기 때문에 초반 식량 수급에 큰 도움이 된다. 영양죽은 열량효율이 가장 높고 식중독 확률이 없기 때문에 무드 디버프를 감수하면서 영양죽 배급기를 쓴다면 낮아도 별 상관 없으나, 영양죽을 생산할 인프라를 바로 갖출 수 없는 부족민이나 알몸 스타트라면 필수적이다. 6 이상이면 좋은 음식, 8이상이면 보존식량, 10 이상일 경우 호화로운 식사를 만들 수 있다. 간단한 식사는 식량관리가 편하고, 좋은 식사의 경우 열량효율도 괜찮고 무드버프도 적당하다. 호화로운 식사는 열량적으로 상당한 낭비지만 무드 상승폭이 커서 괴로운 정신파동 등의 상황에서 유용하다. 후반으로 갈수록 기지가치 상승으로 인해 정착지 무드버프가 줄어들기 때문에 요리의 중요성이 올라간다. * 6. 채굴 - 내산지 플레이 시 중요도가 매우 올라가는 스탯. 또한 나무가 귀한 지역에서는 철을 빨리 캐야 초반 기지 건설 안정화가 쉬워지기 때문에 중요도가 많이 올라간다. 이 능력치가 높을수록 채광 속도도 빨라지고 자원을 더 많이 뱉는다. 후반으로 갈수록 철을 포함한 각종 자원 등이 많이 부족해지는데 이 때, 원거리 채광을 통해 자원을 빠르게 수급할 수 있도록 해준다. 극초반 기지가 어느 정도 안정화 단계에 이르면 본격적인 발전을 위한 연구, 제작 스탯을 가진 림을 추가 영입하거나 서브 직업으로 병행시켜도 무방하다. 또한 전투와 기지운용을 위한 격투와 조련을 활용하는 것을 추천한다. * 7. 연구 : 연구가 높으면 다음 테크를 빨리 타서 초반을 빠르게 넘길 수 있다. 연구만 하는 전문 연구원을 키우는 것이 좋고, 요리, 청소, 제작과 같은 실내작업과 병행시키는 것도 나쁘지 않다. 반면에 사냥, 조련, 건설, 원예, 채굴, 운반과 같은 외부작업은 될 수 있는 한 제외시켜야 동선 효율이 좋다. 부족민은 연구 패널티가 크기 때문에 연구대를 여럿 만들어 연구원을 2명 정도 두는 것을 추천한다. * 8. 제작 - 재봉과 제련으로 만들 수 있는 아이템은 그 품질에 따라 값과 성능이 천차만별이다. 특히 무기와 방어구는 생존에 직결되는 물건이기 때문에 고품질의 장비를 안정적으로 수급할 수 있도록 숙련된 노동자를 반드시 확보해두어야 한다. 물론 초반에는 제작할 여력도 잘 없고 노획해서 주워쓰는 게 대부분이라 크게 신경쓰기는 어렵다. 농업이 힘든 지역 & 알몸 스타트일 경우, 최저마지노선은 단궁 제작이 가능한 레벨2. * 9. 격투 - 고성능의 방어구와 무기로 빠른 제압이 가능해지는 중반 이후 시점에서 빛을 보게 되는 능력치. 패치 이후 중요도가 근접 상향으로 인해 중요도가 올라갔다. 강인함과 같은 방어적 전투특성과 함께 있는 경우 효율성이 높아진다. 경험치가 빠르게 올라가므로 여유 있을 때마다 틈틈이 소형동물을 때려잡아서 레벨업을 시켜놓는 것이 유리하다. * 10. 조련 - 동물을 활용해 기지운영에서 부족한 부분을 채울 수 있다. 동물들을 분류하면 털&가죽 수급, 식량 수급, 전투용, 애교, 운반, 상단 목적으로 나뉜다. 예를 들어 한파가 오는 지역에서는 머팔로나 알파카털을 활용해 털모자와 파카를 만들어 입을 수 있고, 사막지역에서는 낙타목축으로 식량과 가죽을 수급할 수 있으며, 와르그 같은 전투동물을 활용하면 림들의 피해를 크게 줄일 수 있다. 조련 시에 반격확률이 있으므로 격투가 높고 방어구와 근접무기가 잘 갖춰진 근접림이 조련을 하는 것이 훨씬 안전하며 육식동물이나 대형동물의 경우 조련 영감이 떴을 경우에 조련을 하는 것을 추천한다. 중요도가 떨어지는 스탯으로는 예술과 사교가 있다. * 11. 예술 - 건설만으로도 미관을 챙길 수 있기 때문에 초반 플레이에서는 우선순위가 떨어진다. 중후반부터 남아도는 나무와 석재자원을 처리하는 용도로 사용하면 되고, 예술품은 대부분의 상인들이 구매하기에 거래 시 유용하게 활용할 수 있다. * 12. 사교 - 거래가격과 포섭에 영향을 주나, 포섭은 누가 하든 시간이 오래 걸리기는 마찬가지다. 그리고 가격 협상은 크게 차이 안난다. 쌍불이 붙은 저스탯 림으로도 충분하다. 물론 사교가 20이면 구매가를 30% 깎기 때문에 비싼 자원을 살 때 체감이 되긴 하지만 후반의 이야기니 사교 높은 폰을 구태여 스타팅으로 고를 필요는 없다. 컨셉잡고 플레이할 것이 아닌 이상, 팀 능력치가 최소 아래의 예시 정도는 되어야 거주지가 잘 돌아간다. || 스킬 || 랭크 || 비고 || || 사격 || 5 || 초반 사냥을 위해. 전투는 어차피 물량/방어진지 구축에 좌우된다. || || 격투 || 무관 || || || 건설 || 6 || 주거지가 극지방일 경우 중요도 증가 || || 채굴 || 6 || 언덕이 많을 경우 중요도 증가[* 하지만 평원이여도 중요도가 매우 떨어지진 않는다. 떨어지긴 하지만 언젠가 강철이 줄어들 것이고 들어오는 림이 채광을 들고 온다는 전재는 없기 때문에] || || 요리 || 6 || 좋은 식사 제작 가능. 알몸/부족민 스타트일 경우 중요도 증가 || || 재배 || 8 || 약뿌리 심기 가능 || || 조련 || 무관 || || || 제작 || 6 || 초반 필수는 아니다. 초반 제작이 필요한 경우는 의상 제작정도 || || 예술 || 무관 || || || 의학 || 8 || 한명만 높을 경우 의사가 쓰러지면 답이 없으므로 나머지도 5,6 정도의 의학이 있으면 좋다|| || 사교 || 무관 || || || 연구 || 6 || || 마지막으로 관계를 보면 된다. 같은 스타팅 멤버 내에 가족이나 배우자가 있는 경우는 상관이 없는데 스타팅 멤버가 아닌 사람 중에서 가족이나 배우자가 있다고 뜨는 경우는 좋지 않다. 이들이 사망할 경우 30일이라는 긴 기간동안 심각한 무드 패널티를 받는데, 문제는 잃어버린 아들이나 부모님이나 남편이 해적에 소속되어서 플레이어의 정착지를 털러 오는 사태가 자주 생긴다는 것이다. 전투 중에 본의아니게 가족을 죽이게 된 경우 30일동안 심각한 무드 패널티를 받아 정신이상을 계속 일으키게 되므로 관계는 없을수록 좋다.[* 설령 운 좋게 살려내는 데 성공했어도 가족이나 배우자는 특성이나 스텟, 건강 상태가 좋지 못한 경우가 많다는 게 문제.] 다만 스타팅 창에서 보이지 않는 숨겨진 가족이나 친인척이 뜬금없이 뒤늦게 추가되는 경우가 많으므로 관계창이 깨끗하다고 안심할 수 있는 것은 아니라서 다른 조건이 좋다면 관계는 신경쓰지 않아도 큰 문제는 없다. == 기지 설계 == 게임 시작하면 일시정지 누르고 지형을 한 번 보자. 이 시점에서 내린 결정이 게임 후반까지 영향을 주기 때문에 꽤 중요한 부분으로, 지형을 보면서 기지를 선정할 만한 장소를 찾고 어떻게 만들어나갈 것인지 계획을 잡는 것이 좋다. 구상 탭의 계획을 잘 활용하자. 장소 선정에 있어 고려할 주요 요소들은 다음과 같다. * 산지나 언덕, 물, 늪 등은 어디에 있는가? 방어에 가장 이상적인 곳은 "배산임수+분지" 지형이다. 즉 기지 가장자리 쪽에 물이나 늪, 진흙 지형이 있어 적 진군을 늦추고 뒤로는 산이 있어 접근 자체를 봉쇄하는 한편 분지로 입구는 좁은데 안쪽은 농사짓기 좋게 탁 트인 것이다. 적이 한 방향만으로 오게 된다는 건 방어시 대단히 유리한 요소다. 물론 외벽을 치고 한쪽만 열어둬서 그쪽으로 적이 오게 유도할 수 있지만 초반에는 그럴 여력이 잘 나지 않고, 후반이라고 해도 공병이 벽 뚫고 들어오기 일쑤다. 다만 소위 내산지 플레이면 감염 이벤트가 미치고 팔짝 뛰게 할 테니 미리 대책을 세우자. 산악지형이라면 보통 한쪽이 통째로 산이기 때문에 여기를 끼고 적절히 기지를 구상하면 된다. 산악지형이 아니라도 평지 설정이 아니면 언덕이 몇 개 있기 때문에 이 언덕을 이용해서 방어선을 구상하는 것이 좋다. 벽 한두 개 짓는 자원도 초반엔 귀하니 언덕을 이용하자. 물론 해빙 같은 평지로 시작한다면, 이 문서를 안 봐도 될 고수일 테니 논외. 한편 너무 구석진 곳에 짓는 것은 곤란하다. 적이 해당 방향에서 나타나면 빠르게 대응하기 힘들기 때문. 산지나 물이 있어서 해당 방향이 완전히막혀있을 경우는 무관. 후반부에 한쪽으로 확장해나가는 것이라면 큰 문제는 아니지만 초반에는 어느 정도 중앙에 지어야 한다. * 토양은 어떻게 구성되어 있는가? 재배에 가장 이상적인 건 '''비옥한 토양'''이다. 수경재배도 아닌 주제에 140%라는[* 물론 수경재배는 220%이기 때문에 훨씬 더 좋다. 대신 옥수수라거나 '''악마가닥'''과 같이 수경재배로는 커버가 안되는 식물도 있기에 가능하다면 비옥한 토양이 넓은 것이 좋다.] 충격적인 효율을 자랑하며 이동속도도 토양과 같다. 이 탓에 수경재배기 돌릴 부품과 전력이 모자라다면 급한대로 태양등과 벽을 건설해서 땜빵이 가능할 정도. 문제는 비옥한 토양은 대개 크기가 얼마 되지 않기 때문에 잭팟이 터진게 아닌 다음에야 대량의 작물을 재배하긴 어렵다는 것. 이 탓에 일반적으로는 '토양'에 주식량을 재배하게 되며 우선순위는 토양=이끼낀 땅>자갈>진흙>얕은 물 순이다. 자갈은 보통 기피되나 고열사막급의 극한 지대면 감사하게 쓸 타일이고, 진흙과 얕은 물은 최소한 적 진군이라도 늦추는데다 '''흡습 펌프'''로 자갈로 바꿀 수 있다. 그러나 자갈마저도 없을 해빙급 극한지대라면 농사는 수경재배 만들 때까지 포기하고 동물 사냥이나 인간 사냥으로 인육이라도 먹을 수밖에 없다.[* 영양죽 배급기 만들 자원이 있다면 영양죽으로 영양죽을 만들면 인육 패널티를 상쇄할 수 있다. 물론 깔대기에는 영양죽을 직접 넣을 수는 없으니 수동으로 떨어뜨려서 넣어줘야 한다.] * 전력 생산은 어떻게 할 것인가? 증기 간헐천은 퀘스트 보상을 제한다면 바닐라에서 가장 안정적인 전력 수급원이다. 낮이든 밤이든, 바람이 불든 말든, 지형이 평탄하든 산이 많든 증기만 나오면 되기 때문이다. 문제는 연구를 해야 해서 시간이 걸리며, 간헐천이 있는 자리는 게임 시작시에 정해져 있으며 옮길 수도 없다는 것이다. 간헐천이 거주지에서 다소 멀어도 크게 상관은 없지만 아무래도 근처에 있는 게 편하기는 하다[* 그냥 발전기만 간헐천 위에 지어놓으면 적들이 와서 바로 두들겨패니 발전기를 벽으로 둘러치고 문 하나 달아놓으면 적들이 잘 공격하지 않는다. 킬존쪽에 더 매력적인 미끼만 있으면 벽을 부숴야 접근 가능한 발전기보다 그쪽을 더 우선시하기 때문. 다만 간헐천에 연결된 전선은 공격하기도 하는데, 이것도 벽과 문으로 덮으면 공격 안 하기는 한다.]. 한편 기지 근처에 강이 있다면 수력발전을 할 수 있다. 안정적으로 전력을 뽑아낼 수 있지만 생각보다 공간을 많이 잡아먹는데다가, 마찬가지로 강을 옮기는 건 불가능하다는 문제가 있고, 다리 위에는 나무 벽밖에 올려지지 않아 적의 공격에 바로 무력화되기에 의미가 없다. 목재 화력 발전기의 경우 나무가 풍부한 환경이라면 어느 정도 써볼만하지만 나무 넣는 노동력 때문에 대량으로는 쓰지 않게 된다. 화학연료 발전기도 목재 화력 발전기보단 덜 하지만 노동력 문제가 있고, 폭탄사슴을 키우거나 하지 않는 한 초반 연료 수급이 문제. 그래도 어떻게든 폭탄사슴을 길러볼 수 있다면 축전지, 태양열, 연료 정제 등의 연구를 하지 않아도 되고, 태양열 + 풍력 + 축전지에 비해 부품 소모가 더 적으며 여러 이벤트나 적의 공격에도 안전한 편이라 초반부터 적극적으로 사용해볼만 하다. 초반부에 주력을 차지하기 쉬운 건 풍력발전과 태양광발전이다. 태양광 발전의 경우 '''낮에만''' 발전할 수 있고 풍력발전도 시간 따라 발전량이 변하기 때문에 축전지가 필수다. 그렇잖아도 빡빡하게 부품이 돌아가다보니 상당히 뼈아픈 편. 게다가 일식, 화산 겨울 등에 가장 쉽게 무력화되는 발전기라는 것도 꽤 골치 아프다. 무엇보다 둘 다 적의 공격에 취약하고 후반으로 갈수록 많이 지어야 해서 공간 차지가 크므로 미리 어디 지을지 고민하는 것이 좋다. 둘 다 지붕이 있는 곳에서는 쓸 수 없으며, 풍력발전의 경우 범위 내에 벽이나 나무가 있으면 발전효율이 떨어지는데, 나무는 기후에 따라 자연적으로 자라나게 되니 바닥을 깔아버리거나, 작물 재배지[* 당연히 나무 판정인 코코아나무 같은 걸 기르면 안 된다.]를 그 범위에 설정해놓는 것이 좋다. 기후가 좋지 않은 곳일수록 식량생산은 '''자신이 수급할 수 있는 전력'''에 비례한다. 태양등 1개당 2900W에 수경재배기 갯수만큼의 전력[* 참고로 태양등 한개당 수경재배기는 [[http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rimworld&no=21359|최대 24개]]를 설치할 수 있다.], 거기에 난방/냉방기까지 무지막지한 전력을 퍼먹기 때문. 수경 재배에 비하면 미미한 양이지만 냉동고도 전력이 필요하다. 자신이 추운 지방에 산다거나 해서 토양농사가 어렵다면 전력수급을 꾸준히 신경써줘야 한다. 반대로 자신의 개척지가 상시재배가 가능한 온대림에 위치해있거나, 비옥한 토양이 넓게 형성됐다면 전력수급은 상대적으로 신경을 덜 써도 된다. 이런 요소들을 고려해서 기지 형태를 대략적으로 생각해본다. 자신이 게임에 자신이 있거나 쉬운 난이도라면 예쁘게 짓는 것만 생각해도 좋다. 진짜 마을처럼 정착민마다 개별로 집과 작업시설을 지어주거나 하는 경우지만 이 경우 공간 및 자원낭비가 상당히 심하므로 빠르고 편한 게임 진행을 원한다면 적절한 설계를 통해 이들을 통합하는 게 좋다. 가구같은 건 포장이사가 가능하고 건물도 해체할 수는 있으니 수정은 언제나 가능하지만, 해체할 경우엔 1/3의 자원 손해를 보고 작업 자체도 상당히 손이 많이 가기 때문에 후반까지 간 상황이 아니면 쉽게 건드리기 어렵다. 그러니 효율을 위해서 가장 중요한 것은 동선을 미리 잡아두는 것이다. 주민들이 작업을 할 때 이동에 상당한 시간을 투자하게 되고, 보통 작업 특성상 이동 경로는 정해져 있기 마련이니 이동 경로를 줄이게 기지 구조를 설계하면 효율이 굉장히 좋아진다. 우선 최우선적으로 고려해야 될 것은 청결과 미관을 관리해야할 공간과 그렇지 않은 공간을 분리하는 것이다. 그리고 추가로 죄수실을 만들면 된다. 대부분의 물건은 미관을 떨어뜨리고 도축작업대와 석재절삭대는 청결을 떨어뜨리기 때문에 식당&침실과는 반드시 공간을 분리시켜야 한다. 따라서 초반에는 방을 크게 두 곳으로 나누어서 창고&작업실과 식당&막사로 구성한 뒤에 한 켠에 적당한 크기의 죄수실을 만든다. 그 이후 차츰 하나씩 공간을 추가해서 분화시키는 방식으로 기지를 확장해나가면 된다. 설계시 고려할 요소는 다음과 같다. * 1. 식당-숙소: 대부분의 주민들은 잠에서 깨면 바로 밥부터 먹으러 간다. 따라서 숙소 입구에 바로 식당이 나오게 하면 좋다. 숙소는 잘 때만 가므로 가장 구석진 곳에 놓아도 된다. * 2. 냉동고-식당: 조리할 식재료는 냉동고에서 꺼내오니까 냉동고 바로 옆에 조리대를 짓는 것이 좋다. 가끔 아예 냉동고 안에 조리대를 설치하는 경우가 있는데, 이러면 추위 때문에 작업속도가 느려진다. 물론 이동거리 단축으로 작업속도가 벌충이 되는지는 쉽게 계산되는 요소가 아닌데, 이에 더불어 미관[* 아이템 더미나 시체는 미관을 많이 깎는다.]이랑 추위 때문에 무드도 깎이니 되도록이면 분리해놓는 편이 좋다. 냉동고가 커질 경우 조리대 근처에 식재료 저장구역을 추가로 설정하고 우선순위를 높여두면 이동거리를 어느 정도 줄일 수 있다. 추가로 음식은 상온에서도 대강 3, 4일 정도 보관할 수 있으니, 먹는 속도에 따라 조리된 음식을 냉동고에 도로 갖다놓을지 그냥 식당 바닥에 떨어뜨려놓을 지 조절해놓자. * 3. 냉동고-작업장: 도축 작업대는 위생 디버프를 주는데다 도구 수납장에서 버프를 받는다. 조리시 위생 디버프가 있으면 식중독이 발생할 가능성이 높아지므로 조리대와는 분리하도록 하자. 냉동실 옆에 일반 작업장을 놓고 그 안에 도축대를 놓거나, 부엌과 마찬가지로 별도의 작은 도축실을 바로 옆에 따로 만드는 것이 좋다. * 4. 작업장-창고: 도축을 제외하고 모든 작업대는 재료를 일반 창고에서 꺼내 만든 뒤 제작품을 창고에 갖다놓는다. 오래 제작하는 예술이나 고급 아이템들은 그렇다 쳐도, 옷이나 벽돌, 약품류는 빠르게 만들기에 재료 가지러 가는데 시간이 상당히 소모된다. 따라서 이 둘은 최대한 붙여두는 게 좋다. 아예 창고 안에 작업대를 설치하는 것도 가능은 한데 온도나 미관 등의 문제가 발생할 수 있다는 데 주의. 석재의 경우 조금 다른데 일반 재료와 달리 밖에 내버려둬도 내구도가 줄지 않는다. 즉 창고에 넣을 필요가 적고, 작은 건물 하나 만들어서 안에 작업대를 두고 주변 야외에 석재 보관구역을 설정해서 바로 가져와서 제작하는 식으로 해도 된다. 다만 석재는 미관 페널티를 주기는 하니 여유가 생기면 전용 창고를 만들어주도록 하자. 창고가 대형화될 경우 선반이나 작은 임시보관소를 작업장 안에 만들고 우선순위를 높여서 재료를 가지러 가는 시간을 줄이는 게 좋다. 자주 쓰게 되는 부품이나 철 등을 여기 놓으면 된다. 운반인력이 충분해지면 제작 설정에서 제작품을 창고에 갖다두지 않고 제자리에 떨어뜨리게 함으로서 작업자의 이동시간을 더 줄이도록 하자. * 5. 냉동고-밭/수경재배실: 작물은 밭에서 수확 후 냉동고에 넣게 되니 거리가 가까우면 좋다. 물론 작물에 따라 재배속도가 느린 경우 그렇게 자주 갈 일이 없을 수도 있기는 하나, 어쨌건 너무 멀면 좋지 않다. 풍력발전기의 경우 밭을 겹쳐 설치하면 공간절약이 가능하다. * 6. 킬존-병원-감옥-냉동고: 대부분의 환자와 포로는 킬존에서 발생하게 되므로 킬존과 병원, 감옥은 거리가 가까운 것이 좋다. 또한 병원과 감옥 둘 다 치료를 위해 의사가 다녀가고 의약품을 쓸 상황이 자주 나온다. 특히 응급상황에서는 치료속도가 매우 중요하므로 둘의 거리를 가깝게 설정하는 게 좋다. 다만 작은 선반이라도 근처에 놓고 약품을 설정해놓거나, 킬존 근처에 작은 응급치료시설을 만드는 정도로도 해결 가능하다. 또한 죄수나 환자에게 밥을 먹일 일도 많으므로 식량을 가져올 냉동고도 가까운 것이 좋다. 다만 필수적이라 할 정도까지는 아니다. 즉 예시를 들자면 || 병원 || 작업장 || 일반창고 ||<|2> 숙소 || || 감옥 || 냉동고 || 식당 |||| || 킬존 || 풍력발전기 |||| 밭 || 정도가 된다. 물론 이 설계는 이상적인 지형이 떴을 경우고, 기타 여러 가지 요소를 고려하면 플레이하는 맵에 따라 어떻게 만들지 천차만별로 달라진다. 일례로 감염을 반드시 피하고자 한다면 내산지가 아닌 곳만 골라서 건물을 짓게 될 것이다. 극한의 추위가 닥치는 지역이라면 단열을 위해 벽은 거의 2칸 두께로 짓는 것이 좋으며, 간헐천을 끼고 자연난방을 고려할 수도 있다. 더운 곳에서는 냉방기가 열을 배출할 공간이 필요하다. 늪지형이라면 동선 따지기 전에 건물 지을 수 있는 단단한 지형이 얼마나 되는가부터 보게 될 것이다. 한편 내산지 기지를 만들 생각이라면 건설시 필연적으로 감염에 대비해야 한다. 기본적으로 원거리에서 격퇴할 수 있게 복도를 넓고 곧으며 길게 만들고, 방들도 되도록 넓은 것이 싸우기 편하다. 중간중간 벽과 문, 샌드백으로 방어거점을 구축해서 감염이 터지면 빨리 대피해서 방어를 할 수 있도록 하는 것도 좋다. 헌데 침실의 경우 필연적으로 공간이 좁아지므로 싸우기 힘들다. 가능하면 침실과 주요 시설은 되도록이면 산 입구쪽으로 빼서 감염이 터져도 피해가 적게 하고 간단한 창고류 등을 산 안으로 넣도록 하자. 기지 설계시 또 하나 주의할 점으로는 외출 수치. 너무 실내만 다니도록 하면 이 수치가 떨어져 무드 디버프가 걸린다. 내산지 기지라면 어쩔 수 없지만 각 시설들 사이에는 지붕이 없는 실외 공간을 두어서 지나다닐 때 외출 수치가 약간씩 차도록 하는 것이 좋다. 각종 오락시설이나 식탁 등을 실외에 배치해서 실외에서 보내는 시간을 자연스럽게 늘리는 것도 좋다. 지붕을 일부 설치해도 나머지 지붕이 없는 공간이 충분히 넓으면 실외 판정이 뜨니까 동선을 잘 설계해 보자. 다만 이 경우 유독성 낙진이나 눈이 올 경우 지붕으로 덮어주는 게 좋다. 이 내용을 다 읽었으면 알겠지만 초반에 고민거리가 너무 많다고 느낄 수도 있는데 실제로 좀 짬 되는 플레이어들 중에는 이런 초반 구상에 엄청난 시간을 투자하는 경우가 많다. 물론 초보라도 중요하기는 하지만, 어차피 효율을 추구한 구성이고 초보는 터져가면서 배우는 게임이니 적당히만 신경쓰도록 하자. == 초반 진행 == 복잡하게 했든 간단하게 했든 기지 구상이 끝났으면 상호작용 금지 해제하고 시작 주민들의 능력치에 따라 무장을 쥐어주자. 마찬가지로 능력치에 따라 어떤 작업을 우선적으로 할 것인지 설정하고 재배가 가능한 환경이면 재배구역도 설정해주고, 또 보관구역을 설정해서 물건을 모아놓자. 물건을 그냥 실외에 두면 내구도가 점점 깎이고 식량은 지나가던 야생동물이 주워먹을 수 있으니 급한 대로 건물을 만들던가 해서 내부 한 켠에 보관구역을 설정해서 물건을 모아두는 편이 좋다.[* 물건더미는 미관을 해치기 때문에 어느 정도 시간이 지나면 창고를 따로 만들자. 다만 강철이나 바윗덩어리 같은 자재는 안 깎으니 그냥 둬도 상관없다.] * 기지건설의 경우 급한 대로 간단한 방을 만들고 침대부터 만들자. 버려진 건물이 있다면 거기를 수리해서 문을 달아주고 침대를 넣으면 시간절약에 더욱 좋다. 침대 다음으로는 간단한 탁자와 의자, 편자막대 정도는 만들어주도록 하자. 극초반의 경우 이렇게 여력이 없기 때문에 마찬가지로 여러 시설을 한 방에 몰아넣고 쓰게 되지만, 이후로 차차 독립시켜 나가게 된다. 첫날은 시간 없을 테니 공용숙소 겸 창고를 만들지만 디버프가 있으니 곧 별도의 침실로 독립시켜주는 것이 좋다. 그래서 앞서 잡아놓은 계획에 따라 통상적으로 숙소→(냉동)창고→식당→작업장→연구실&병원→외벽과 킬존 순으로 만들게 된다. 따로 지정하는 건 아니고, 관련 작업대와 건물만 만들면 알아서 역할이 나뉘는 것이다. 식량창고의 경우 초반에는 전력수급이 어려우니 냉방기를 돌릴 전력이 부족해 냉동창고를 작게 만들어야 하지만, 이후 크기를 키울 것을 고려하는 게 좋다. 휴게실의 경우 따로 안 만들고 그냥 식당이랑 합치는 것이 좋다. 그렇게 해도 휴게실 버프와 식당 버프가 같이 들어온다. 여유가 되면 초대형 TV를 사서 세팅하고 안락한 의자를 깔아주자. 지나가다 잘 쉰다. 연구대는 초반에는 식당, 후반에는 병원과 합치는 것이 좋다. 연구가 '''청결'''에 영향받는데 초반에 연구실 만든 짬은 없으나, 어차피 식당에서 음식 만들려면 식중독 방지를 위해 청소를 시키는 게 일반적이기 때문이다. 반면 작업장은 계속 더러워져서 부적합하다. 안정된 중후반에는 더 깨끗한 병원으로 옮기는 것이 좋은데, 애초에 청소할 일은 피 외엔 별로 없고, 항균타일 버프로 훨씬 깨끗하기 때문. 가만히 앉아서 작업하므로 시끄러워서 환자가 깰 일도 없다. 물론 가장 좋은 건 연구실을 따로 만들어주는 것. 이런 건설에 사용되는 재료는 초반에는 보통 구하기 쉬운 나무를 쓰게 된다. 나무가 귀한 극한지대라면 강철을 쓰게 되지만 수급이 어려우니 최대한 아껴써야 한다. 그러나 철도 나무도 불에 잘 타기 때문에 이후 석재가 확보되는 대로 차차 바꿔나가는 게 좋다. * 적절한 시점에서 바닥도 깔아줘야 한다. 방의 바닥들도 물론이거니와 건물들 사이의 실외 공간에도 림들이 지나다닐 최단경로에 바닥재를 깔아주는 게 좋다. 흙바닥을 밟고 오면 발에 먼지가 묻어 주변이 쉽게 더러워지기 때문. 아예 다 흙바닥이면 상관이 없겠지만 의료시설 등은 결국 향균바닥을 깔아줘야 하므로... 초반에 바닥재를 깐다면 보통 나무나 콘크리트를 깔게 되는데 나무는 건설속도가 빠르고 미관 보너스가 있으나 불에 타고, 콘크리트는 가연성 0%라 불에 타진 않으나 강철을 소모하고 미관은 흙바닥과 별 차이가 없다. * 방어의 경우 초반에는 장비도 주민들의 전투능력, 의료능력 등이 다 부실하기 때문에 부담이 되기 쉽다. 다행히 이 게임은 할 게 많은 만큼 초반엔 적들도 허접하게 나온다. 나무가 넉넉한 환경이라면 작게나마 벽을 두르고 입구 부분에 나무 함정을 몇 개 정도 설치해놓고 그쪽으로 오도록 유인하면 몇 명 안 될 적은 손쉽게 막을 수 있다. * 상온에서 시작할 온난한 지대라면 큰 문제가 없으나, 고열사막이나 빙상이면 문제가 심각하다. 특히 고열사막은 열사병이 일상으로 걸리고 냉방기로 온도 내리기도 매우 힘들다. 식량창고 냉동 만들기는 훨씬 더 힘들기에 식량 보관 문제가 매우 골치아프다. 반면 빙상은 식량을 그냥 밖에 던져놔도 알아서 얼 정도로 극히 춥지만 동상문제가 괴롭힌다. 따라서 고열에선 음식을 먹을 정도로만 만들어 그 때 그 때 먹으면서 최대한 빨리 냉동고를 짓거나 그나마 초반에도 만들 수 있고 보존기간이 긴 페미컨으로 만들어 보관하고, 혹한지대는 음식은 대충 보관하고 식당, 숙소, 연구실 등에 전기 난로를 만들어 몸을 녹여야 한다. 모닥불은 귀한 나무를 쓰니 효율적인 수단은 아니지만 급하면 하는 수 없다. * 시작 후 5일쯤 지나면 시작식량이 바닥난다. 그러니 시작 직후 바로 농사를 시작하는 것이 좋다. 농사가 어려운 환경이라면 닥치고 사냥이나 채집을 해야 한다. 특히나 극한지대라면 동물들이 머무르지 않고 지나가므로 보이는 대로 사냥해야 한다. 고열의 한여름+폭염이나 빙상의 겨울+혹한이면 그때부터는 쳐들어오는 인간형 적이 훌륭한 고기 공급원이 된다. 진짜다. 극한 지대면 쳐들어오는 인간 적들이 일사병/동상으로 픽픽 쓰러져서 진짜 고기로 보이게 된다. 무드 디버프 따윈 씹어버리고 요리해서 먹이자. 극한에선 생존이 최우선이다. 반면 온난한 지방이면 어차피 널린 게 식량이니 집착하지 말자. 인구수가 적은 초반에는 성장속도가 빠른 쌀이나 토질 영향을 덜 받는 감자 농사를 조금 지으면서 부족한 식량은 산딸기 등을 채집하고 만만한 작은 동물 몇 마리 사냥하는 것만으로도 충분하므로 식량보단 다른 거 챙기는 게 더 중요하다. 약초뿌리 또한 중요하지만 자라는 속도가 느리니 마찬가지로 초반부터 심어주자. === 사람 가려받기 === 일반 시나리오로 시작하면 초반부터 사람들이 계속 합류하거나 포로를 잡아 머릿수를 늘릴 기회가 계속 생긴다. 사람 수가 많으면 그만큼 노동력이 증가해서 빠른 확장과 진행이 가능하지만, 쳐들어오는 적들도 그만큼 늘어날 수 있고 특히 불필요한 인원을 받았을 경우 밥만 축내는 짐짝이 되기도 한다. 그래서 사람을 받을 때 일차적으로 고려해야 하는 것은 식량 수급이다. 당연히 먹을 게 없는 상황, 농사와 사냥이 어려운 극한지에서는 사람 하나를 받을 때도 매우 신중해야 하지만, 반대로 식량 수급이 쉬운 상황에서는 일단 밥 걱정은 없으니 좀 더 잉여한 인원이라도 받을 수 있다. 그 다음으로는 인원 자체를 평가할 시간이다. 앞서 게임 시작하기 부분에서 다뤘지만, 평가 방식은 동일하게 건강에서 각종 손상/중독/상처 등이 없는지, 그리고 특성이 적절한지, 결격사항은 없는지 순으로 보면 된다. 식량수급 상황만 괜찮다면 능력치는 웬만하면 볼 필요가 없다. 결격 사유가 없다면 능력치와 열정이 구리더라도 청소부/잡역부/총알받이로 충분히 쓸 수 있기 때문이다. 앞서 스타팅에서 적절한 능력치 배분을 했다면 각 분야 전문 요원이 이미 있을 테니 새로 받은 능력치가 잉여한 인원을 잡무로 돌리고 해당 요원은 자기 분야에만 전념할 수 있게 하면 되고, 천천히 능력치를 육성해주면 되기 때문이다. 림월드는 뛰어난 능력을 가진 사람을 모으는게 아니라 위험한 특성을 가진 사람을 멀리해야 수월해지는 게임이다. 전투 능력을 제외하면 14 이상의 높은 숙련도가 꼭 필요한 분야는 의료, 예술, 제작 3개 뿐이다.[* 예술과 제작은 고급물건을 만들 때 필요하다. 초반 필수는 아니지만, 시간을 매우 줄이는 데다 중후반 돈벌이에 매우 도움을 준다.] 나머지 사교[* 사교의 경우 포로 모집과 거래를 위해 한 명 정도는 반드시 높은 스킬이 필요하다.], 채광, 원예 등은 워낙 뻔질나게 하는데다 1~3정도로 낮아도 작업이 느릴 뿐이지 문제가 일어나지는 않는다.[* 조리의 경우 낮았을 때 문제가 되긴 하지만, 숙련도 상승 및 유지가 매우매우 쉽다.] 하지만, 특성이 거지같은 정착민이면 일단 관리하기 까다롭고 심하면 사실상 트롤러가 되어 당신의 정착민들을 골치 아프게 만든다. 단, 지금 정착민들 중 의료/예술/제작 3직종의 전문가가 없거나, 특정 작업을 수행할 인원이 정말로 부족할 경우 특성이나 결격사항이 매우 심각해도[* 이 때문에 고인물들은 노동력이 부족한 초반엔 방화광조차 받는 경우도 있다.] 받아주는 식으로 선별하면 된다. 강제 합류 이벤트로 들어오는 잉여한 인원들의 경우 직접 죽이거나 할 수도 있지만 아무래도 무드 패널티가 크다. 식량 여유가 있으면 좀 굴리다가 전투에서 총알받이로 써먹고 버리면(...) 되고, 아니면 최소한도의 장비만 쥐어주고 추방하면 약간의 무드 패널티로 처리 가능하다. 장비를 아예 다 뺏으면 죽는다고 판정되어 패널티가 더 크니 주의. 감옥에 넣어놓은 후 감옥 문을 열어놔서 제 발로 나가게 해주면 아무런 패널티 없이 처리할 수 있다. 다만 마비성 보행불능 강제 합류인 경우 얄짤없이 안락사시키거나 수송 포드를 이용해 다른 마을로 보내버려야 한다. 연인이나 친인척 등 유대관계인 사람이 들어왔는데 특성이나 건강 상태가 좋지 않다면 그냥 방출하기보단 동면관에 봉인시키거나 양 손을 자르고 방출하도록 하자. 양 손을 자르면 무기를 들 수 없어 이후 적대 세력에 편입되어도 습격자로 재등장하진 않게 된다. 전투 결격인 경우 애초부터 무기를 들지 못하니 굳이 자를 필요는 없다. == 중반 진행 == 전투를 몇 번 치러봤고, 위기상황도 몇 번 견뎌냈으며 신규 인원도 영입되고 기지도 초반 계획에 맞춰 상당히 확장된 상황이다. 기지를 잘 짓고 식량 상황이 안정화된 뒤, 연구를 본격적으로 한다면 게임의 50%는 성공한 거나 다름없다. 이제 지속적인 성장과 개발에 신경써야 한다. 이 시점에서 신경써야 할 요소들로는 1. 연구에 신경쓰자 - 본격적으로 기지를 운용하고 우주선을 만들어 탈출하려면 필수다. 초반에도 정신없지만 신경을 써서 필요하다고 생각되는 기술은 틈틈해 연구해주자. 중반이 넘어가면 노는 인원이 생겨서 편하지만 연구 레벨이 낮으면 속도가 영 시원치 않다. 연구레벨이 높은사람을 맞추고 시작하거나 영입하자. 2. 정착민의 무드에 신경쓰자 - 림월드는 정착민의 멘탈을 잘 컨트롤하지 않으면 정착민이 미쳐 날뛰거나 방황하게 된다. 플레이어의 수족이나 다름 없는 정착민이 통제 불가능이 돼버리는 것이니 한 명 한 명의 기분을 체크하고 하나씩 해결해줘야 한다. 정착민들이 싫어하는것은 생식[* 영양죽도 무드하락을 일으키나 생식보다는 덜하다.]과 바닥에서 자는것, 좁은 방, 어두운 장소, 지나치게 덥거나 추움, 배우자/친구의 사망, 결백한 죄수 사망, 아끼던 애완동물 사망 등 이외에도 여러가지있다. 정착민--과 플레이어--의 멘탈이 터지는게 한순간이므로 평소에 잘 조절해주는 것이 좋고, 여유가 된다면 무드는 되도록 높게 유지하는 것이 급작스레 터지는 위기상황에 대처하기에 여러모로 유리하다. 3. 지나치게 빠른 발전을 추구하지 않는다 - 흔히 문명과 같은 전략게임을 하는 플레이어들이 생각하기로 테크를 빨리 올리고 비싼 장비, 화려한 예술품 등을 많이 갖추고 능력 있는 인원을 다수 영입해서 플레이하면 그만큼 후반이 쉬워질 거라 생각하는 경향이 있는데, 림월드는 그렇게 하면 '''플레이어가 게임을 잘 한다고 판단하고 그만큼 게임의 난이도를 올린다.''' 정확히 말해 플레이어의 기지의 가치가 높을수록 적들도 많이, 더 질 좋은 무장을 갖추고 쳐들어오며, 인원이 많아도 다 가치에 반영된다. 게다가 인원이 특정 숫자 이상으로 많을 경우 그만큼 위험한 이벤트도 더 많이 뜬다. 인원을 받을 때도 능력치와 특성을 따져 잉여한 인원은 과감히 쳐내고, 최대한 안정을 갖춘 다음에 발전을 생각하도록 하자. === 킬존 === 킬존[* 영미권 커뮤니티에서는 킬박스]이란 것은 습격자들을 확실하게 저지할 수 있는 방어 거점을 만들어 개활지 야전을 피하고 일종의 수성전을 할 수 있게 설계된 기지 방어 구역을 말한다. 세부적인 설계는 플레이어마다 다르지만 대부분 함정과 구불구불한 통로로 적의 진격 속도를 늦추고 적이 통로를 벗어나는 순간 아군의 모든 화력이 한점에 집중되어 적의 화력이 모이기 전에 각개격파한다는 점을 골자로 한다. 튜토리얼을 해보거나 림월드 티저 영상을 보면 림월드 개발자는 본래 킬존 플레이를 고려하지 않고 개활지에서 엄폐물을 끼고 총격전을 벌이는 것을 고려했던 것으로 보인다. 그러나 개활지 전투는 정착민들이 부상하거나 사망할 확률을 높이고, 고난이도로 갈수록 플레이어는 압도적 수적 열세에서 싸워야 하기에 킬존이라는 방어 전술이 사실상 정석으로 자리잡았다. 물론 적의 물량도 적고 습격 빈도도 적은 저난이도에서는 킬존 없는 플레이도 가능하다. 개발자가 킬존을 싫어하기 때문인지 출시 이후 오랜 기간 동안 업데이트를 통해 킬존을 카운터치는 습격을 여러 종류 추가했다.[* 오래 플레이하다 보면 점점 알게 되겠지만, AI의 수준이 그렇게 높지 않고 각종 버그나 결점(글리치)들을 활용한 전투방어력의 극대화 꼼수가 가능해지는 요소가 많기에, 이 킬존이 게임의 난이도를 심하게 떨어트리고 [[현자타임]]이 오게 하는 문제가 있다.] 중앙 드랍, 곤충 군락같이 킬존을 통하지 않고도 적이 기지 내부로 침입해 오는 것부터 시작해서, 박격포와 공병은 킬존에 들어올 일 없이 정착지를 공격할 수 있으며, 고대 함선과 메카노이드 클러스터는 킬존으로 올 생각조차 하지도 않고 오히려 플레이어 쪽에서 뛰쳐나가 공성전을 벌이지 않으면 안 되도록 패널티를 준다. 하지만 그럼에도 물자와 인원 모두 부족한 초중반 습격을 막기위해서, 특수한 습격들을 제외한 대부분의 일반 습격을 막는 데에는 킬존이 가장 효율적이기에 많은 플레이어들은 여전히 킬존을 짓는다. ==== 함정 킬존 ==== 함정 킬존은 습격자가 들어오는 통로에 가시 함정을 여러 개 설치하여 반드시 가시 함정을 밟을 수밖에 없도록 배치하는 것이다. 극초반에 오는 5명 이하의 소규모 습격은 함정만으로도 격퇴가 가능하기 때문에 보통 초반부를 넘기는 데에 활용하게 된다. 함정의 수는 너무 적어서는 안 되지만, 너무 많을 필요도 없다. 어차피 중반을 넘어가서는 함정 킬존만으로 습격을 완전히 막을 수는 없으며, 가시 함정은 발동될 때마다 자원을 소모하기 때문에 가시 함정을 너무 많이 설치하면 자원 부족에 시달릴 수 있다. 중반 이후에 가시 함정은 습격자의 수를 일부 줄이고, 습격자의 진격 속도를 늦춰 정착민들의 전투배치 시간을 벌어주는 용도라고 생각해야 한다. 가시 함정은 발동 시 사라지며 이후 재료 45를 소모하여 다시 건설해야 한다. 때문에 함정 킬존은 지속적으로 자원을 소모하며 습격 후 함정 킬존을 복구하기 위해서는 건설 능력치가 높은 정착민이 반드시 필요하다. 함정을 만드는 재료에 따라 장단점이 있다. * 나무 - 나무가 드물거나 없는 맵이 아닌 이상 가장 구하기 쉽고 희소성이 떨어지는 재료이지만 대미지가 가장 낮다. 알몸의 인간도 1방 정도는 버티기도 할 정도. 하지만 건설 속도도 빠르고 흔한 재료이기에 함정 킬존을 지연용으로만 생각한다면 후반까지 나무로 만들기도 한다. * 강철 - 대미지가 강력하며 건설 속도도 빠르다. 하지만 사용할 일이 너무 많은 데에 비해 맵 내에 한정된 수량만 존재하는 강철을 함정에 소모하기 시작하면 순식간에 강철 부족 사태에 시달릴 수 있다. * 석재 - 대미지가 적절하고 강철에 비해 흔하고 가치도 떨어진다. 문제는 건설 시간이 너무나도 오래 걸리며, 바위를 깎아서 석재를 만드는 것도 시간이 많이 걸린다는 점이다. 건설 전문가가 여럿 있는 것이 아니라면 석재 함정 킬존은 습격 후 미처 반도 복구하지 못 했는데 다음 습격이 오는 상황이 자주 발생한다. * 플라스틸 - 대미지는 최강이지만 사기성 모드를 쓰는게 아니라면 값비싼 플라스틸로 함정 따위를 만들 일은 없을 것이다. 함정은 플레이어 정착민이나 동물도 실수로 발동시킬 수 있기 때문에 킬존을 유지보수하는 건설 정착민이 실수로 함정을 발동시켜 부상당하는 사태를 막기 위해서는 안전하게 다닐 수 있는 정착민용 통로를 따로 마련해야 한다. 이를 위해서는 습격자들이 닫힌 문은 벽으로 취급한다는 점을 이용해 벽에 여럿 달아두는 방법과 빠른 길로 온다는 방법을 이용해 함정 아래에만 타일을 깔거나 함정이 없는 곳에만 모래주머니나 방어벽을 설치해서 함정 위로 가도록 유도하는 방법이 있다. 함정 킬존은 지연의 역할을 수행해야 하므로 보통 타일보다는 모래주머니나 방어벽을 까는 편. 귀찮다고 정착민용 통로를 안 만들어뒀다가는 유지보수하러 들어간 정착민이 함정을 발동시키는 사태가 반드시 생긴다. 함정 킬존의 카운터로 재빠름 특성을 가진 습격자가 오는 경우가 있다. 재빠름 특성은 함정 발동 확률을 0.1배로 줄여버린다. 때문에 강화갑옷을 입고 고주스를 마신 재빠름 습격자가 선두에 서서 함정을 싹다 무시하고 킬존 내부로 순식간에 달려오는 사태가 생길 수도 있다. 또한 알몸 플레이 극초반에 함정 서너개에 방어를 의존하는데 재빠름 특성을 가진 부족민 하나가 습격을 오는 참사도 생길 수 있다. ==== 사격 킬존 ==== 사격 킬존은 함정 킬존의 뒤에 이어지도록 설계하는 부분이며 정착민들이 직접 총을 들고 전투에 참여하는 구역이기도 하다. 플레이어 입장에선 방어하는 쪽의 장점(지형+선빵)을 다 활용할 수 있는 방어의 정석 같은 구조이므로 최후반까지 요긴하게 쓰인다. 습격자들이 좁은 입구에서 나온 직후 플레이어의 모든 화력이 집중되도록 설계하여 함정 킬존을 통과한 습격자들이 사격 킬존에 진입하자마자 정착민들과 포탑의 일점사를 받고 쓰러지도록 하면 된다. 사격 킬존의 크기는 플레이어가 주력으로 사용할 개인화기의 유효 사거리만큼이면 충분하다. 사격 킬존에 진입한 후에 근접무기를 든 적이 정착민이나 포탑까지 접근하는 속도가 느려지도록 이동 속도를 지연시키는 지형 위에 짓거나, 식물을 심어 진격 속도를 늦추는 방법이 많이 쓰인다. 경우에 따라 밭을 킬존으로 사용해서 극한의 공간 효율성을 추구하는 플레이어도 있는데, 폭발 무기나 화염 무기로 인해 밭이 홀라당 타버릴 수도 있다는 것은 염두에 두자. 원거리 무기를 든 적은 엄폐물을 우선적으로 찾는다는 점을 이용해서 엄폐물로 쓸 수 있지만 엄폐율이 처참하게 낮은 동물 상자를 적 유도용 함정으로 설치해두기도 한다. 또한 킬존 입구의 벽 자체는 엄폐물로 쓰지 못하도록 해당 위치에는 모래주머니를 설치하는 것이 좋은데, 습격자는 모래주머니를 넘어갈 수는 있지만 그 위에 멈춰 서있지는 못하기 때문이다. 포탑의 경우 정착민 추가 없이 1인분의 화력을 얻을 수 있다는 점은 매우 매력적이다. 다만 포탑은 파괴될 시 폭발하므로 포탑끼리 서로의 폭발에 휘말리지 않도록 떨어트려 지을 필요가 있으며 주변에 정착민을 배치할 수도 없다. 포탑의 폭발 자체를 이용하는 방법도 있으나 AI 상 습격자들은 폭발이 임박한 포탑에서 도망치려 하므로 써먹기는 어렵다. ==== 온도 킬존 ==== 습격자들이 땔감용으로 준비된 나무 가구와 바닥이 있는 공간으로 진입하도록 유도한 뒤 화염병, 소이탄 발사기 등의 무기로 불을 붙여 태워죽이거나 열사병으로 쓰러트리는 킬존. 준비물이 많고 사용법이 복잡하기에 중후반 이후에 게임에 익숙한 플레이어들이 사용할 방법이다. 적들을 싹 다 불태워버릴 생각인 경우 그냥 불을 질러버리고 타죽도록 놔두면 된다. 적의 시체와 장비까지 싹 다 태워버리는 것은 전리품의 측면에서는 단점, 기지가치의 측면에서는 장점이 될 수도 있다. 그리고 시체 처리에 시간이 걸리지 않는다는 것은 확실한 장점이다. 열사병으로 쓰러트리는 킬존은 조금 더 복잡하다. 적들이 문을 열어둔 방으로 진입하게 유도한 뒤 방문을 닫아버리고 불을 붙이거나 난로를 이용해서 온도를 높인다. 이후 적들이 모두 열사병으로 쓰러지면 벽 1칸을 해제한 뒤 잡을 적들은 포획하고 죽일 적들은 확인사살하면 된다. 림월드의 온도 시스템 상 벽으로 둘러져있지 않은 공간은 외부로 취급되어 단 한 칸의 통로로도 열이 전부 빠져나가 상온과 같아진다는 것을 이용한다. 열사병 킬존의 장점은 적들이 죽지 않고 기절만 해서 전리품 획득, 포로 포섭 측면에서 가장 뛰어난 방법이라는 것이다. 둘 중 어느 방식이든 온도 킬존의 가장 큰 단점은 메카노이드를 막지 못한다는 것이다. 중후반을 넘어서면 사실상 인간보다 메카노이드 습격이 훨씬 더 위협적이기에 결국 온도 킬존은 인간 습격 상대를 쉽게 하는 보조적 역할만 맡을 뿐 온도 킬존에만 의존하는 플레이는 사실상 불가능하다. 반대로 냉방기를 설치해서 적들을 저체온증으로 쓰러트리는 킬존도 구현할 수는 있으나 열사병 킬존에 비해 만들기 어려우면서 효과는 더 떨어져서 실용성은 없다. 모드를 써서 하는 게 나을 것이다. ==== 근접 킬존 ==== 적이 1칸의 통로를 통해서 들어오도록 하고, 통로의 끝에 강력한 근접무기와 방어구를 입은 정착민 셋을 배치한다. 그 바로 뒤에 원거리 무기를 든 정착민 셋을 배치한다. 이 때 통로를 통해 들어오는 적은 근접무기를 든 3명과 원거리 무기를 든 3명에게 동시에 공격받아 순간적으로 1:6의 상황에 처하므로 들어오는 족족 제압할 수 있다. 근접무기는 대각선 방향도 공격할 수 있으며 원거리 무기는 바로 앞 칸 아군에게는 오인사격이 나지 않는다는 것을 이용해 좁은 구역에서 화력 집중을 극대화한 것이다. 즉 무기만 근접무기로 바뀌었을 뿐 사격 킬존과 사실상 동일한 원리이다. 근접 킬존을 위해서는 강화갑옷, 못해도 판금갑옷 수준의 고급 방어구와 장검 이상, 가능하면 고등급 플라스틸 장검이나 우라늄 철퇴, 로얄티 DLC가 있을 경우 단분자검이나 제우스해머 등의 고급 근접무기가 필요하며 격투 능력치가 높고 강인함, 싸움꾼 등의 특성을 가지는 근접전투원이 여럿 필요하다. 즉 다른 킬존에 비해 정착민 자체에 의존하는 정도가 가장 크다. 또한 근접 전투원 앞으로 오지 않고 뒤에서 사격하는 경우도 있는데 이럴 땐 인간이라면 화염병으로 불을 붙여서, 메카노이드라면 현혹이나 도약 등의 초능력을 사용해서 통제불능으로 만들어줘야하며, [[https://www.youtube.com/watch?v=N8f52aQ0tqQ|사격 중지 컨트롤]]도 해줘야한다. 때문에 게임이 안정화된 후반이 아니면 사용하기 어렵고, 세세한 컨트롤을 요구해서 유저들의 피로도를 급격하게 올린다. 또한 로얄티 DLC를 사용하지 않을 경우 초능력이 없으므로 사이더를 제외한 메카노이드를 막지 못한다. 사실 근접 킬존 하나에만 의존하기보다는 사격 킬존조차 돌파당한 상황에서 사격 킬존에 있던 정착민들이 퇴각한 뒤 근접 킬존에 재집결해서 남은 적들을 저지하는 일종의 최종 방어선 개념으로 만드는 플레이어가 많다. 모든 종류의 킬존 중 가장 좁은 공간으로 만들 수 있기에 기지 입구에 작게 만들기 좋다. 근접 킬존의 카운터로 인간 사냥 상태인 폭탄쥐와 폭탄사슴이 있는데, 이 둘은 죽으면 무조건 발화폭발이 일어나서 진형을 완벽하게 무너뜨릴 수 있으므로 함정이나 사격 킬존에서 끝을 보거나, 동물들을 몸빵으로 세우거나, 로얄티 DLC를 사용할 경우 불이 붙어도 통제불능되는 것을 막아주는 불사조 갑옷을 입고 처리하는 것이 좋다. ==== 대각 킬존 ==== 버그를 이용해 일방적인 공격이 가능한 것을 이용한 킬존이다. 대각선만 뚫려있는 벽이 있으면 원래는 서로를 이 대각선으로 근접공격할 수 있다. 그런데 이 중 한 곳에 열린 문이 배치되면 문이 있는 곳의 폰은 상대를 공격하지 못하게 된다. 이를 이용해서 습격자들이 열린 문이 있는 지그재그 길을 따라 걸어들어오게 만든 뒤 근접무기로 일방적으로 공격하는 킬존을 만들 수 있다. 습격자들은 아무 저항을 하지 못하고 말 그대로 맞기만 하게 된다. 공격 역할은 근접무기를 든 정착민과 동물들이 맡는다. 한 칸에 하나씩 배치해도 충분히 사기적이지만 한 칸에 겹쳐서 배치할 경우 적은 여럿에게 공격당하며 계속 경직에 걸려서 움직이지도 못하기에 더욱 막강해진다. 동물은 구역 설정으로 간단히 겹칠 수 있고, 정착민은 반격 모드로 설정한 뒤 소집하지 않고 구역 설정을 해서 겹칠 수 있다. 다만 한 칸에 지나치게 많이 겹치면 벽 건너로 튕겨나가는 상황이 생길 수도 있다는 것을 주의하자. 대각 킬존을 제대로 만들면 센티피드가 수십마리씩 몰려와도 하품하면서 막을 수 있지만 버그성 플레이이므로 게임이 너무 쉬워지는 것을 원치 않는다면 사용을 지양할 것. 림월드 마이너 갤러리에서는 종종 대각 킬존이 사기성 플레이라며 비난하는 유저와 버그성 플레이를 쓰는 것도 플레이어 마음이라는 유저의 키배가 벌어지기도 한다. ==== ~~타이난식 킬존~~ ==== ~~제작자 공인 킬존~~ 실제 킬존은 아니며, 공식 튜토리얼에서 짓도록 하는 사격형 모양으로 모래 주머니를 쌓아둔 방어진지를 커뮤니티에서 부르는 별명이다. 플레이어가 적의 물량과 화력에 그대로 노출되므로 킬존에 비해 매우 비효율적인 방식이지만 공식 튜토리얼에서 소개하고 있고, 튜토리얼을 막 끝낸 뉴비들이 여기에 의존해서 방어하려다가 게임오버당하는 일이 많다. == 후반 진행 == 기지 건설류의 게임들이 대부분 그렇지만 후반이 되면 딱히 전략이랄 게 크게 필요없다. 웬만한 위기상황은 다 대처가 가능할 정도로 시설과 자원이 갖추어지기 때문. 식량도 넉넉하고 인원도 빵빵하고 자원도 충분하며 연구개발까지 다 끝났다면 할 것은 그냥 멍하니 기지 돌아가는 것 구경을 하든가, 주변 적 기지들을 털러 다니든가 하는 것 뿐이다. 엔딩 보기에 앞서 남은 최종 과제로는 우주선 발사가 있다. 상당한 자원이 소모되는 우주선을 건조해서 시동을 걸면 우주선 발진준비에 들어가는 15일간 적들이 하루에 최소 1번 이상 쳐들어오게 된다. 물론 강습이 2연속으로 떨어지거나 하는 일도 빈번하다. 전 인원을 투입해서 하루 종일 싸우고 다친 곳 치료하고 방어선 부서진 거 복구하고 밥 먹이고 잠만 재우기에도 버거울 정도로 쉴새없이 쳐들어오는 수준으로 시체나 전리품 치울 여가도 없을 정도. 때문에 우주선 발진에 앞서 튼튼한 방어선을 구축하고, 충분한 자원과 전투병력을 갖춰놓고 최상의 컨디션으로 셋팅하는 것은 필수적이다. 끝없는 전투에 주민들이 지쳐서 정신이 나가는 걸 막기 위해 마약 등의 준비도 해 두자.신체 능력을 극도로 끌어올려주는 루시페륨도 고려해 볼만 하다. 15일이니 엔진 점화 이후 세 번만 먹여주면 된다.어차피 탈출 이후 림의 인생은 플레이어와 상관없으니... 이 시점이라면 자원이 넉넉할 테니 주변 세력들에게 선물을 많이 던져줘서 우호도를 올려놓는 것도 좋다. 당장 별 필요없는 물건이나 심지어는 잉여한 포로조차도 수송포드로 쏴서 선물로 주면 우호도가 쑥쑥 오른다. 이후 적이 쳐들어왔는데 감당하기 어려울 것 같으면 그대로 병력지원을 요청하면 비교적 쉽게 해결할 수 있다. 선물기능을 적극적으로 이용해서 기지가치를 낮추면 우호도도 오르고 적의 공격 규모도 작아지는 이점도 크다. 그리고 그렇게 잔뜩 올려놓은 우호도로 공격이 왔을 때 도움을 받으면 된다. 다른 방법으로는 행성을 가로질러 숨겨진 우주선을 찾아가 발사하는 것도 가능하다. 이 경우에도 15일간 적들이 계속 쳐들어오지만 규모는 훨씬 작다. 물론 규모가 작다고 해도 기지에 있는 자원들을 대부분 버리고 현장에서 방어선을 급조하며 싸워야 하기 때문에 난이도는 그리 낮지 않다. DLC에서는 제국과 관계가 좋고 고위 귀족이 있을 경우 우주선을 만들지 않고 12일간 항성 군주을 보호하는 퀘스트를 진행해서 엔딩을 볼 수도 있다. 우주선을 만들 필요가 없어 특히 주민 숫자가 많을수록 자원을 아낄 수 있으며, 약간의 전투 병력도 같이 오지만, 항성 군주의 무드가 떨어지지 않게 관리해야 하고 전용 침실 등의 준비가 필요하다. 계속 공격이 들어오는 것은 우주선 발사와 마찬가지. 이 경우 항성 군주가 불러온 우주선을 타고 탈출하게 된다. == 방의 세부 스테이터스 == 폰이 인상적인 침실, 식당, 휴게실 따위를 이용하면 일시적으로 무드 보너스를 받으며, 각각의 수치가 중복되어 계산되므로 좋은 침실과 식당, 휴게실을 구비해 놓으면 무드 관리에 큰 도움이 된다. 방 안의 가구 등을 클릭하면 대충의 수치를 알 수 있으며, 세부 수치는 우측 하단 세 번째 아이콘을 클릭한 후 커서를 방 위에 갖다 대면 확인할 수 있다. 방의 분류는 방 안에 놓여 있는 가구에 따라 자동으로 결정되고, 인상이 방의 등급에 해당한다. 인상은 수준, 크기, 미관, 청결 네 가지 수치에 비례하여 상승한다. 침실은 무드 버프 지속 시간이 길고, 식당과 휴게실은 버프의 지속 시간은 비교적 짧지만 공용이라 하나만 신경 써서 만들어 놓으면 지속적으로 무드 버프를 받을 수 있다. * 인상에 따른 무드 변화량 ||<|2><:>인상||<|2><:>범위|||||||||||||| 무드 변화량 || || 침실 || 막사 || 병실 || 식당 || 휴게실 || 수감장 || 단체 수감장 || || 끔찍함 || 20 미만 || -4 || -9 || -4 || 0 || 0 || -3 || -4 || || 부족함 || 20 이상 30 미만 || 0 || -7 || -2 || 0 || 0 || 0 || -2 || || 모자람 || 30 이상 40 미만 || 0 || -6 || 0 || 0 || 0 || 0 || 0 || || 괜찮음 || 40 이상 50 미만 || 2 || -5 || 0 || 2 || 2 || 2 || 0 || || 약간 인상적 || 50 이상 65 미만 || 3 || -2 || 1 || 3 || 3 || 3 || 1 || || 꽤 인상적 || 65 이상 85 미만 || 4 || -1 || 2 || 4 || 4 || 4 || 2 || || 상당히 인상적 || 85 이상 120 미만 || 5 || 0 || 3 || 5 || 5 || 5 || 3 || || 매우 인상적 || 120 이상 170 미만 || 6 || 1 || 4 || 6 || 6 || 6 || 4 || || 어마하게 인상적 || 170 이상 240 미만 || 7 || 2 || 5 || 7 || 7 || 7 || 5 || || 극도록 인상적 || 240 이상 || 8 || 3 || 6 || 8 || 8 || 8 || 6 || 인상은 수준, 크기, 미관, 청결 각각의 값에 모두 영향을 받으며, 어느 한 수치만 극단적으로 높은 것보다 골고루 올리는 것이 좋다. 청결은 반드시 청결 수준까지 유지할 필요 없이 표준치인 0으로만 맞춰 놔도 되며, 수준과 미관은 대체로 비례하므로 방의 인상을 높이려고 할 때 실질적으로 신경써야 할 부분은 크기와 미관 두 개다. '약간 인상적' 수준까지는 초반에도 그리 어렵지 않게 만들 수 있으므로 무드 관리가 힘들다면 침실이나 식당의 등급을 우선적으로 개선하도록 하자. * 수준 || || 범위 || || 빈곤함 || 500 미만 || || 가난함 || 500 이상 700 미만 || || 모자람 || 700 이상 2000 미만 || || 조금 화려함 || 2000 이상 4000 미만 || || 화려함 || 4000 이상 10000 미만 || || 사치스러움 || 10000 이상 40000 미만 || || 상당히 사치스러움 || 40000 이상 100000 미만 || || 매우 사치스러움 || 100000 이상 1000000 미만 || || 어마하게 사치스러움 || 1000000 이상 || 방의 모든 가구와 벽, 바닥재의 가치를 합산한 수치다. 문도 포함되며 모서리 부분의 벽도 포함된다. 문이 달린 칸의 바닥재는 제외된다. 보통은 비싼 가구가 미관도 높기 때문에 미관을 맞추다 보면 덩달아 일정 수준까지 올라가게 되어 있다. 정착지의 재산 규모가 습격 규모에 비례하고, 정착지의 재산 규모가 낮으면 그 자체로 지속적인 무드 보너스(기대감)가 있으므로 억지로 올릴 필요는 없다. 수준이 올라갈수록 더 다양한 쾌락 방법이 필요하다. 수준에 비해 쾌락 다양성이 부족하면 게임이 알려준다. * 크기 || || 범위 || || 좁아터짐 || 12.5 미만 || || 빡빡함 || 12.5 이상 29 미만 || || 평범 || 29 이상 55 미만 || || 약간 넓음 || 55 이상 70 미만 || || 꽤 넓음 || 70 이상 130 미만 || || 상당히 넓음 || 130 이상 349.5 미만 || || 매우 넓음 || 349.5이상 || 빈 공간 1칸당 1.4, 올라탈 수 없는 가구 1칸당 0.5로 계산된다. 예를 들어 5x6 크기의 방에 침대(2칸), 옷장(2칸), 협탁(1칸), 램프(1칸), 조각상(1칸), 난로(1칸)가 각각 하나씩 있다면 (22 * 1.4) + (8 * 0.5) = 34.8이 방의 크기다. 넓은 방에서는 무드 보너스를, 좁은 방에서는 무드 페널티를 받지만 방을 나서면 바로 풀리므로 잘 때만 이용하는 침실은 반드시 넓게 만들 필요가 없다. 그러나 방이 너무 좁으면 수준과 미관을 아무리 올려도 인상이 쉽게 올라가지 않고, 방이 넓으면 넓을수록 수준과 미관도 덩달아 올리기 쉬우므로 인상이 너무 낮다 싶으면 방의 크기를 넓히는 것을 우선적으로 고려해 보자. 3x4 크기의 방에 가구 4칸이면 13.2가 되며, 보통 크기로 맞추려면 5x6이나 4x7이 좋다. * 미관 || 끔찍함 || -3.5 미만 || || 나쁨 || -3.5 이상 0 미만 || || 평범 || 0 이상 2.4 미만 || || 보기 좋음 || 2.4 이상 5 미만 || || 아름다움 || 5 이상 15 미만 || || 상당히 아름다움 || 15 이상 50 미만 || || 매우 아름다움 || 50 이상 100 미만 || || 어마하게 아름다움 || 100 이상 || 고품질의 가구나 조각상을 놓거나 좋은 바닥재를 깔면 올라간다. 먼지나 핏자국 등 오물이 있으면 크게 감소하므로 높게 유지하려면 자주 청소해야 한다. 나무바닥이나 포장타일만 깔아도 평범 등급으로 맞출 수 있으므로 크게 고려해야될 사항은 아니다. 나무바닥은 화재 위험성이 있기 때문에 가급적 포장타일을 추천한다. 중후반으로 갈수록 고품질의 가구나 예술품을 통해서 미관 확보가 가능해진다. 모서리에는 벽이 없어도 방을 구성할 수 있지만 미관에는 포함된다. 또한 벽은 방마다 공유가 된다. 기둥의 경우 나무나 철은 5, 석재는 6, 대리석은 8의 미관을 얻는다. 내구성과 미관을 생각하면 대리석으로 기둥을 만드는 것이 재료를 구하기 쉬우면서 높은 미관을 얻을 수 있다. 미관 50짜리 조각상 2개나 100짜리 조각상 1개나 올라가는 수치는 똑같으므로 방이 넓으면 유리하다. 가장 손쉽게 올리는 방법은 대형 조각상을 여러 개 놓는 것이다. 나무가 귀한 지역이 아니라면 석재보다는 조각 속도가 빠른 나무 조각상이 더 효율이 좋다. 한편 방 스탯의 미관 말고 실외에서도 적용되는 미관 수치가 따로 존재하는데, 이건 정착민의 욕구 중 환경 욕구에 영향을 끼친다. 폰의 환경 욕구가 높으면 무드 보너스를 받지만 낮으면 페널티를 받으므로 장기간 활동하는 작업실의 미관을 높이고, 폰이 자주 지나다니는 길목에 장미를 심어 놓는 식으로 미관을 관리하는 것이 좋다. 버프 자체는 환경 수치가 일정 수준 이하로 낮아지는 즉시 풀리지만 욕구 수치가 즉시 내려가는 게 아니기 때문에 잘만 설계하면 지속적인 무드 버프를 받을 수 있다. * 청결 || 매우 더러움 || -1.1 미만 || || 더러움 || -1.1 이상 -0.4 미만 || || 약간 더러움 || -0.4 이상 -0.05 미만 || || 평범 || -0.05 이상 0.4 미만 || || 청결 || 0.4 이상 || 바닥이 흙바닥이거나 타일에 오물이 있으면 감소하고, 항균 타일을 깔면 올라간다. 수술 성공 확률, 연구 속도, 식중독 발생 확률에 영향을 준다. 평소에는 보이지 않지만 디버그 모드에서 특정 옵션을 켜면 구체적인 확률 확인이 가능하다.[* 단축키 G로도 확인 가능하다.] 초반에 자연돌바닥 위에 기지를 짓거나 나무바닥이나 콘크리트, 포장타일을 깔면 빠르게 청결을 평범등급으로 맞출 수 있다. 나무바닥은 화재 위험이 있고[* 단 부족민 스타트면 나무바닥 외엔 선택지가 없다. 콘크리트나 포장타일은 석재 가공 연구가 필요하기 때문.] 콘크리트는 미관 감소가 있는 대신 자원소모가 적고 포장타일은 미관감소가 없다. 자연돌바닥의 경우 미관 감소는 있으나 청결하므로 기지짓기에 좋고 여유가 있을 때 바닥다듬기를 하면 미관이 올라간다. 석재타일은 노동력 소모가 심하기 때문에 초반에 빠른 청결을 목적으로는 추천하지 않는다. 타일당 증가/감소하는 수치는 방 넓이에 반비례하며, 방의 모든 타일을 항균 타일로 깔면 0.6이 된다. 따라서 방이 넓으면 넓을수록 최대 청결치 유지에 자원이 많이 필요하지만, 반대로 방이 너무 좁으면 핏자국 하나만 있어도 0.5씩 뭉텅 깎인다. 따라서 병실은 어느 정도 넓게 만드는 것이 좋다. 주방 역시 청결 관리에 주의해야 하며, 특히 주방에 도축 작업대를 같이 배치하는 것은 식중독 발생 확률을 높이는 지름길이다. 이 때문에 게임 중후반에는 청소만 하는 림을 따로 지정하는걸 고려해봐야 한다. 만약 청소할 곳이 너무 많으면 한명 가지고는 감당이 안되니 여러명을 청소 담당으로 둘때도 있다. 모드를 쓴다면 죄수로 청소를 시키거나 메카노이드 여러 마리를 청소 담당으로 두는 것고 생각해봐야한다. 이데올로기 dlc가 있을 경우 정식으로 노예를 부릴 수 있게 되는데, 청소 작업은 노예의 작업속도 15% 하락 패널티가 적용되지 않으니 노예에게 해당 업무를 전담하는 것도 유용하다. == 사고 예방 및 대처 == === 화재 === 화재는 가장 흔하게 마주치는 사고다. 정착민들이 적당히 두들겨서 끌 수 있긴 하지만, 방화광 때문에 야밤에 화재가 난다거나 다른 급한일이 있는 등, 불을 제때 못 끌 가능성은 언제나 존재한다. 화재의 원인은 크게 다음과 같다. * 방화광의 방화 - 만약 야행성까지 붙었다면 거짓말 안 보태고 3~5일에 한번씩은 오밤중에 불붙는 꼴을 눈뜨고 봐야 한다. * 적의 방화 - 적들은 방어선을 뚫고 침입한 뒤, 주변에 가축이나 주민이 없으면 일단 불부터 붙이고 본다. 가구나 밭의 작물이 일반적. * 폭탄쥐/폭탄사슴의 사망 - 사망시 펑펑 터지며 불까지 붙인다. 폭탄사슴은 범위가 넓어서 다른 동료까지 터지기에 일망타진은 쉬워도 불 대처는 훨씬 어렵다. * 소이박격포 - 범위가 넓어서 역시 대처가 어렵다. 박격포 습격은 최대한 초반에 조져야 하기 때문에 사실 이 정도면 기지 상태가 막장이란 소리나 다름없다. * 파지직 - 합선돼서 전선 한두개가 없어지고[* 소규모 폭발이면 전선이 견딜 때도 있다.] 그쪽 전력망에 비축된 축전지가 모조리 방전된다. ~~전투중에 이거 일어나면(...)~~[* 전투중 이게 일어나면 그나마 할 수 있는건 비 전투 림에게 R버튼으로 징집했다가 바로 징집 해제를 해서 불 끄는 걸 우선순위로 하고(따로 우선순위를 조작하지 않았으면 불끄는게 우선이다.) 자동포탑들은 전력이 돌아 올 때 까지 작동 하지 않음으로 무용지물이나, 림들이 들고 있는 무기와 함정, 그리고 박격포는 작동하니 그걸로 견뎌 보거나, 아에 기지 안으로 후퇴해서 근접 전투원과 동물로 백병전을 노려 보는 것도 가능하다. 포장해둔 축전지가 있다면 빨리 설치해서 포탑들에 전력을 공급하는 것이 가장 좋은 대처 방법이지만, 가장 중요한건 이게 일어났을 때 어떻게 대처해야 하는지 잘 생각해보고 실행하자.] 전기제품이 비/눈에 닿아서 터지는 누전, 랜덤 이벤트인 누전으로 나뉜다. 전자는 지붕을 씌워서 예방되지만 후자는 그냥 답이 없다. 흔히 전선이 터져서 빡침을 유발하며, 축전지를 충전해서 '''포장'''했다가 다시 설치하면 피해를 최소화할 수 있다. 충전전력이 많으면 많을수록 대폭발이 나기 때문에 전력저장&포장은 필수다. * 마른 벼락-섬광폭풍 - 이벤트 자체는 금방 끝나지만, 보통 기지 외부에 불붙기 때문에 대화재가 나기 매우 쉽다. 나무 등 있는 자원을 다 태워먹어서 식생이 많은 지형에서 매우 싫어하게 되는 이벤트. * 화염병, 소이탄 발사기 - 폭탄쥐와 같은 범위에 불을 붙인다. 보통 해적들이 들고 오는데 다른 적들을 막느라 제압하고 나면 이미 불이 잔뜩 커진 상태이기 일쑤다. 화염병을 든 놈부터 점사하는 것이 베스트. 만약 이게 힘들다면, 근접 전투원 한 명을 화염병 들고 있는 적에게 돌격해서 강제로 못쓰게 하는 방법도 있으나...그 림이 죽거나 다칠 확률이 높다. * 지옥 화염포 - 메카노이드 관련 이벤트에서 센티피드가 일정 확률로 들고 나온다. 소이탄을 쏘는 직사화기라 생각하면 쉬운데 화망을 형성하려 모여있는 림들에게 직격하는 순간 이름 그대로 지옥이 펼쳐진다. 한 두방 맞다보면 온 기지가 불타기에 조심해야 한다. 해당 화재 방지법은 그냥 못쏘게 하는 수 밖에. EMP를 터트리거나 근접림을 한마리 붙여주면 된다. 아니면 방어선에 소방거품을 잔뜩 깔아두면 불이 안나서 안전. 메카노이드 전초기지에선 이것으로 무장한 포탑도 나오지만 야전이라 기지 내부에 떨어지는 게 아닌 이상 불탈 일이 많진 않고 화재 자체는 신경쓰지 않아도 무방. 간단한 예방법은 다음과 같다. * 기지 내부를 석재로 전면교체 - 석재는 비교적 맷집도 좋고, 유일한 내화성 소재이다. 불이 안붙을 거 같은 금속류도 플라스틸과 우라늄을 빼면 의외로 '''불붙는다.''' 따라서 벽은 물론이고 바닥까지 있는대로 석재로 바꾸면 불씨가 튀어봐야 못 번지고 죽는다. 다만 가구류, 특히 직접 주민들이 앉거나 누워서 쓰는 식탁의자나 침대는 편안함 수치를 깎으므로 왠만하면 목재로 그냥 두자. * 외벽 주변바닥을 포장하기 - 적들은 특성상 바닥은 절대 공격하지 않는다. 토양, 비옥한 토양, 자갈은 그 자체로는 불이 안 붙지만 식물들이 매우 잘 자라기 때문에 결국 불씨가 옮기게 된다. 따라서 기지 외벽 내외를 3칸 정도 석재나 콘크리트로 모조리 깔아버리면 시야확보에다 방화효과도 얻는다. * 소방거품 - 불이 닿으면 터져서 넒은 범위에 거품을 뿌린다. 휴대도 가능하며 미리 터뜨리고 해당구역을 주거구역에서 체크해제하면 비올 때까지[* 비오면 거품은 모조리 녹아서 없어진다.] 거기는 절대 불이 안 붙는다. 다만 '''부품'''을 마구 소모하는 것이 단점. 또 이 거품은 미관을 떨어뜨려서 주민들 무드가 안 좋다면 추천되지 않는다. 여유가 되는 중후반에 쓸 만한 방법. * 무덤꼼수 - A16 기준 꼼수인데, 무덤은 땅팔수 있는 지형, 그러니까 토양/비옥한 토양/자갈 등지에만 만들수 있는 구조물 취급이다. 헌데 구조물 취급이라 여기에는 불이 안 붙는다. 또 무덤은 단순히 땅을 파서인지 건설속도가 매우 빨라 극초반에도 사용 가능. 다시 말해서 불이 붙을만한 지대를 무덤으로 둘러싸는 것이다. 쉽게 말해서 바닥 석재 교체의 다른 방법이라 보면 된다. 또한 전기 화장터에 쓸 전기도 아깝다면 안에 시체를 넣는 용도로도 사용할 수 있어 일석이조. * 소방박격포 사용 - B18의 박격포탄 중 소방거품이 터지는 포탄이 있다. 기지 외부에 발생한 대화재 진압에 적합하다. * '''수류탄''' 투척 - 잘 잊기 쉬운데 일반 수류탄이 터지는 5칸에도 소방효과가 부수로 붙는다. 당연히도 착탄지점에 데미지를 입히므로 외부화재 진압에 쓰자. 난사광 특성이 들면 빨리 던지는 대신 정확도가 떨어지므로 넓은 화재 진압 보조요원으로 쓰면 된다.[* 불씨가 최대로 커지면 주민들이 일일이 끄는 데에도 한세월이다.] 물론 아군오사에 주의. 이런저런 대처를 해도 결국 화재는 나긴 하는데, 그렇다면 일단 화재가 난 곳에 주거구역 설정을 하고 주민들을 소집했다가 해제하면 된다. 따로 커스텀 세팅을 안했다면 주민들은 불부터 끄고 볼 것이다. 물론 결격사항에 소방이 있다면 불가능. 참고로, 맵상에 너무 화재가 커지면 자동적으로 비나 눈이 와서 꺼준다. 그러나 내산지 중에 안쪽에 불났다면...묵념. === 누전으로 인한 전력손실 === 전선 혹은 축전지[* 야외에 설치하면 비만 맞았다 하면 터진다. 실내에 설치하자. 물론 실내에 설치해도 재수가 없으면 누전 인카운터시 전선대신 터질수도 있다.] 등 전기제품이 폭발하는 사고다. 폭발도 폭발이지만[* 폭발이 대수롭지 않다고 여길 수도 있는데, 축전 전력이 10만kw를 넘길 정도로 막대한 양이 터질 경우 그 인근을 싹 쓸어버리는 대폭발이 발생하기도 한다. 구조물은 물론이요 '''정착민'''이 휩쓸릴 경우 십중팔구 사망 직전까지 가게 되니 아주 위험하다. 대비책을 단단히 준비하고 조심할 것.] 축전해둔 전력이 한방에 싹 날아가며 부가적으로 화재 또한 발생시켜서 치명적. 냉방장비가 돌아가질 않으니 일단 냉장해둔 식량의 유통기한이 떨어지기 시작하고 재수가 없으면 방어탑마저 멈춰버린 바로 이 때에 맞춰 습격이 오기도 한다. 이런 사태를 방지하기 위해, 발전량에 여유가 생기면, 따로 백업용 축전지실을 건설해서 축전지를 잔뜩 지어놓고 축전을 가득 해둔 뒤, 전선을 끊거나 스위치를 달아서 꺼두면 된다. 그러면 메인 전력망이 터져도 재빨리 백업 축전지실을 재연결하면 급한대로 전기를 쓸 수 있게 된다. 또한 전력망을 무조건 하나로 뭉치기 보다는, 메인/재배/보안처럼 전력망을 나눠놓고 스위치 등으로 연결해두면 대응을 훨씬 유연하게 할 수 있다. 그리고 선은 한가닥만 달랑 깔지말고 거미줄처럼 까는 편이 더 안전하다. 어쩔 수 없이 복도 중간에 걸치는 전선은 위에 문을 건설하고 열어두기로 설정해주면 좋다. 정 스위치 관리가 귀찮으면 배터리를 완충하고 '''포장'''해서 보관해놓자. 일식 등으로 전력공급이 어려워지면 이 백업용 축전지를 다시 설치하면 그걸로 만사형통이다. 열개쯤 포장해두면 어지간히 이벤트가 꼬이지 않는 한 위기를 넘길 수 있을 것이다.~~허나 이마저도 귀찮아서 파지직 이벤트를 비활성화시키거나[* 시나리오 설정에서 합선을 비활성화하면 파지직이 발생하지 않는다.] RT Fuse 모드를 까는 경우가 많다~~ === 식량고갈 === 정착민 혹은 포로가 늘어나거나 병충해, 독성 낙진, 화산 겨울, 한파 등 밭을 작살내는 이벤트는 많다. 그리고 식량부족 경고가 뜨기 시작했을 때 부랴부랴 재배구역 지어봤자 이미 늦은 일. 이럴때는 부를 수 있는 상인은 다 부르고 도축 가능한 동물은 다 도축하면서 최대한 시간을 버는 수 밖에 없다. 수경재배로 다 때우면 걱정이야 없겠지만 그건 그것대로 전력먹는 돼지다. 다만 발전기를 확보했다고 해도 태양등은 '''2900W'''라는 독보적인 전기를 잡아먹기 때문에 최대한 태양등 범위를 신경 써가며 지어줘야 한다. 나중엔 전기도 빵빵하게 얻을 수 있기 때문에 태양등 네개 분량의 면적에 작물을 작정하고 기른다면 나중엔 정착민 열명이 간단한 음식을 주구장창 먹어도 감자 5,000개가 냉동고에 든든하게 쌓여 있을 것이다. 동물들은 막대한 사료를 소모하기 때문에 식량 부족시 골치아프다. 적당히 도축을 하고, 성장 중인 작물을 뜯어먹지 않게 구역 제한을 걸고 평소에는 잘 안 쓰는 공간에 목초를 키워서 사료를 만들어놓자. 재배중인 작물을 뜯어먹으면 포만감도 얼마 안 차는데다 매번 가서 심어야 하므로 낭비가 심하다. 이미 일이 터질대로 터져서 식량이 부족하다면 정착지를 살리기위해서 수단과 방법을 가리지말고 식량을 확보해야한다. 농사가 가능하다면 재배구역을 설정해서 가장 빨리 자라는 벼를 심어놓고 생태계에 있는 동물들은 모조리 잡고 딸기들을 채집해야하며 근처에 다른팩션의 정착지가 있다면 거기로 상단을 보내 식량을 사와야한다. 최악의 상황을 대비해서 습격시 쳐들어오는 적들은 죽이고 난 뒤 절대 매장하거나 소각하지말고 도축해서 인육을 확보해야한다. 이렇게 까지 했는데도 다음 수확까지 한참 남았는데 식량은 바닥이 났고 먹을 입들은 많다면 사실상 망한거나 다름없다.[* 이런 경우에는 최후의 수단으로 가장 쓸모없는 정착민을 죽여서 잡아먹는 수밖에 없다. 식량도 얻고 입도 줄고.] === 청소의 중요성 === 림 월드에서 청소는 굉장히 중요하다. 실내환경은 매일 쌓이는 흙먼지에 사고라도 터지면 건물 잔해, 피, 토사물 등 끝없이 더러워지는데 이걸 제때 치워주지 않으면 평균 기분이 20은 떨어진다. 청소는 기본적으로는 연구 바로 위라 순위가 굉장히 낮아서, 할일이 정말 없을때에나 청소에 매달리게 된다. 이게 어느정도 안정이 된 곳에서는 별 문제가 되지 않지만 정착지 초반이나 막 개발에 박차를 가하는 시즌이 되면 할일이 태산이라 청소는 뒷전으로 빠지게 된다. 중요성 수동조절을 켜고 주거지 사이즈에 따라 1~3명 정도의 청소 순위를 1로 찍어두면 전문 청소부가 되어 실내를 깨끗하게 유지할 수 있게 된다. 청소 외 결격사항이 많거나 스킬 학습력이 딸려서 써먹기 애매한 정착민을 청소로 돌리면 청결도 유지하고 무능력 백수 취직도 되니 윈윈(?)하게 된다. 초반에 침실을 건설한다면 침실 이외의 지역을 거주 지역에서 빼버린 다음 정착민 한 명의 청소 우선 순위를 1로 변경해놓자. 침실을 짓자마자 바로 청소해준다면 초반 무드 관리가 굉장히 수월해진다. 그 타일의 (외부는 무조건 매우 더러움으로 취급) 청결도에 따라 수술에 좋은 영향을 받는지, 안좋은 영향을 받는지 확인할 수 있게 되었다. 그 외에 코드를 분석해본 [[https://www.reddit.com/r/RimWorld/comments/5tshz6/room_cleanliness_impact_a_breakdown_in_numbers/|결과]]로는 식중독 요리확률, 연구속도 및 '''수술 성공확률 및 감염률'''에 영향을 준다고 한다. 즉, 이를 다시 말하면 병원과 연구실을 통합시켜서 바닥에 항균타일을 깔고, 기타 작업대는 따로 모아두는 것이 이상적이라는 뜻. 주방도 이론상 병원과 합쳐도 되긴 하지만, 병원엔 통상 환자들이 자고 있을텐데 주방은 특성상 사람들이 계속 왕래하기 때문에 잠 방해 무드 디버프가 계속 걸리고, 자주 왕래 한다는건 그만큼 빨리 더러워 진다는 소리라 그리 좋지 않다. === 멘탈붕괴에 대한 응급조치 === 기본적으로 특별히 특성을 가지고 있거나 모딩으로 설정을 건드린것이 아니라면 모든 림들은 무드가 35% 이하일 때 정신이상 경고가 발동되고, 확률적으로 이상행동이 벌어진다. 물론 의식주만 해결된다면 어지간해선 이 아래로 떨어지진 않지만 문제는 전투. 특히 우주선 엔진을 가동하느라 연속적인 전투를 치러야 하는 경우이다.[* 극심한 고통, 혈흔으로 범벅이 되어 개판이 된 환경, 전투가 연이어져 화장할 틈도 없어 썩어가는 시체들을 목격, 계속되는 소집으로 잠을 자지 못해 발생하는 극심한 피로, '''우군의 죽음 목격, 연인 사망, 아내/남편 사망'''] 이 경우 '''약물'''을 적재적소에 활용할 수 있어야 한다. 정책탭을 확인해보면 기본적으로 '사교 약물'로 설정되어 있으며, 중독자의 욕구수치를 채울 때에만 복용을 허용하게끔 되어 있는데 세번째 X표를 체크해제 할 시 '기분수치 / 재미 / 복용주기'를 설정할 수 있게 되어 있다. 이때 맥주나 연초, 광이차같은 가벼운 약물들을 '기분이 35% 이하일 때 복용'으로 설정한다면 가벼운 정신이상정도는 어렵지 않게 넘어갈 수 있다.[* 물론 약물들 가운데에는 '재미' 수치를 올려주는 녀석들도 많은 만큼, 원한다면 '재미 욕구'가 떨어지면 알아서 꺼내 쓰게 할 수도 있다. 다만 이럴 경우 정작 중요할 때 사용하지 못하거나, 약물로 인해 의식이 떨어진 걸 모르고 수술등 중요한 작업에 투입하거나, 긴급상황에 투여했더니 중독될 우려가 있어서 권장하진 않는다. 관리를 빠삭하게 할 정도로 숙련된 유저에게만 권장한다.] 약물에 중독될 우려가 있어서 쓰지 않는 유저들도 있을 법한데, 기본적으로 하드한 마약류가 아니라면 [[http://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=rimworld&no=28530&exception_mode=recommend&search_pos=-36199&s_type=search_all&s_keyword=%EC%A4%91%EB%8F%85&page=1|중독 조건 가운데 최소 복용 주기가 존재하기에]] 약물정책에서 'N일마다 복용'만 추가로 관리해주면 맥주 한잔 마시거나 연초 한 대 피웠다고 중독에 시달리진 않는다.[* 반드시 최소 복용주기 일수에서 +1일을 한 만큼 정책 설정을 해주자. 12일 1시에 광이차를 줬더니 14일 0시에 마셔놓고는 [[다이스 갓|2%에 당첨]], 중독돼서 골골거리는 경우는 충분히 있을 수 있기 때문.] 다만 꽤 심각한 마약류인 야요[* 현실의 [[코카인]]에 대응하는 마약이다. 재미를 무려 80%, 수면욕구를 40% 채워주며 무드 역시 +35를 즉시 깡으로 주기에 잠도 못 자고 놀지도 못하는 엔진 가동이나 재수없이 아내나 약혼자가 사망한 림에게 종종 투여하게 될 물건. 물론 중독될 시 사이카이트의 금단 부작용이 심각하니 적당히 정착지의 림수에 맞춰서 비상약 느낌으로 만들어두자. 물론 약물정책에선 금지로 해두는것을 권장한다.]와 플레이크[* 현실의 [[크랙 코카인]]에 대응하는 마약이다. 사실 플레이크는 중독성이나 효과면에서는 야요에게, 가성비면에서는 광이차에게 모두 하위호환이기 때문에 중독된 경우가 아니라면 직접 쓸 일은 없고, 사용해서도 안된다. 다만 판매시 가격이 상당하고, 야요를 만드는데 필요한 자원의 절반만으로도 제작이 가능하기 때문에 마약 카르텔 운영시 자주 창고에 굴러다니게 될 물건.], 고주스, 웨이크업은 즉시 주사위 굴림을 통해 중독 여부를 결정하므로 조심해서 사용하도록 하자.[* 약물정책에서 금지된 약물들 역시 아이템의 위치를 확인한 뒤 우클릭으로 직접 약물의 사용을 명령할 수도 있고, 쇼크 등으로 쓰러진 림을 선택한 뒤 건강-수술탭에서 약물의 투여를 다른 림에게 명령할 수도 있다.] 효과가 강력한만큼 위험하다. 특히 고주스의 경우 전투시 절박하게 필요한 상황이 종종 존재하는 탓에 중독될 우려도 높아서 상당히 곤란한 편.[* 게다가 만들기도 꽤 귀찮은 녀석이다. 딱 보기에도 '아 이건 도핑 안 하면 큰일 난다.' 싶은 순간에만 중요 근접림 - 메인사격림 - 장거리 사격림 순으로 먹여주자.] 물론 15일 버티기에 돌입할 경우 이런 쿨타임을 일일이 신경 써주긴 힘든 탓에[* 혹은 알아도 쓸 수 밖에 없거나.] 중독자들이 발생할 확률이 높긴 한데, 어차피 우리는 우주선 쏜 뒤의 림들은 알 바 아니므로(...) 팍팍 먹여주자. === 병충해 === 식량이 풍족한 상황에는 병충해가 터진다면 그리 큰일은 아니지만 식량이 부족한 상황에서 터지면 식량부족으로 정착지가 휘청거릴 정도로 그 피해가 눈덩이처럼 불어나게된다. 일단 평소에 병충해가 터질 것을 대비해서 재배구역과 주거구역을 가까이 하면서[* 이전에는 한 타일을 떨어뜨려 놓으면 병충해가 번지진 않았지만, 이제는 네 타일을 떨어뜨려놔야 번지지 않는다.] 병충해가 터졌을 경우 최대한 빠르게 사람을 보내어 병충해가 걸린 작물을 제거하는것이 중요하다. 그리고 병충해가 제거 될 때까지 그 구역에 식물 못심게 만드는 것도 좋다. 애써 제거했더니 바로 식물 심어서 다시 번질 수 있기 때문. === 동물 광분/식인동물무리 === 게임을 하다보면 맵에 돌아다니는 야생동물이 미쳐날뛰거나 맵 외부로부터 식인동물무리가 출현하는 인카운터가 심심찮게 발생한다. 한 마리가 광분하는 이벤트는 대처하기 쉬운 편이나 식인동물무리는 한번에 십수 마리, 후반에는 저글링처럼 수십 마리가 개떼로 덮쳐오므로 상황에 따라 매우 치명적이다.[* 와르그 등 육식동물이 출현시 정착민을 제시간에 실내로 대피시키지 못하면 순식간에 제압당하고 시간이 지나면 육식동물들이 정착민의 시체를 뜯어먹기까지 하는데 정착민 시체의 신체결손 수치가 올라가는걸 보고 있으면 플레이어 정신건강에도 심히 치명적이다.] 해결할 여력이 없다면 실내에 들어가 문을 걸어잠그고 버텨야되는데 농작물을 급하게 심거나 수확해야한다면(특히 겨울을 앞두고 있다면) 낭패를 보기 쉽다.[* 다만 광분하는 동물들 때문에 문을 걸어잠그고 있는데 그때 적 세력이 처들어 온다면...서로 싸우기 때문에 어부지리를 보기도 한다.] 거기에 식인동물무리는 꽤나 장시간 정착지 주변을 돌아다니므로 실내에 오랜기간 동안 갇힌 정착민은 무드 하락까지 받게 된다. 이걸 대비하기 위해선 기지 내부에 지붕이 없는 야외 공간이 있으면 된다. 초보들은 런앤건으로 어떻게든 잡을 수 있는 해적들보다도 더 어렵다고 느낄텐데, 가장 쉽고 빠른 것은 킬존 구축이다. 동물은 무조건 근접공격만 하기 때문에, 통로로 적들이 일렬로 오게 유도하고 박스 형태로 화망을 구축해서 점사하는 킬존을 구축만 해놓으면 극후반 기지가치 150만~300만 상태에서 농담 안하고 '''백단위로''' 몰려드는 와르그나 멧돼지 무리도 그냥 고기더미로 취급하게 된다. 포탑도 없는데 뭔 킬존이냐고 묻겠지만, 초반에 문 없는 개방미로를 2칸 넓이로 짧게 짓고 덫을 곳곳에 만들면 재수없어서 극초반에 뜨는 멧돼지 대여섯마리짜리 식인무리도 아주 손쉽게 무력화시킬 수 있다. 살아남아봐야 덫 밟아서 만신창이 되었을 테니 부족들 상대하는 기분으로 카이팅을 깨작깨작 하면 상황이 종료된다. === 중독 === 업데이트로 약물과 약물중독이 추가되면서 사람 찾는게 더더욱 어려워졌다. 별다른 결격 사항이 없어도 건강 부분에서 약물 중독 상태, 특히 루시페륨 중독 여부를 확인하지 않으면 한바탕 난리가 벌어지니 주의해야 한다. 하지만 루시페륨을 제외한 약물 중독의 경우 시간이 지나면 중독에서 벗어난다. '''시간이 더럽게 오래 걸려서 그렇지.''' 이런 점에서는 약물 중독 치료의 어려움을 잘 고증했다. 환자나 가족을 대하는 마음으로 보살피다가 끝내 중독에서 벗어나게 됐을 때의 즐거움도 있긴 하다. --대부분 마취나 다리를 잘라버리는 것으로 금단 증상을 대처한다는 건 넘어가자.--[* 어떤 형태로든 '''이동불가''' 상태가 되었다면 광란등의 정신붕괴가 일어나지 않는다. 이 탓에 어차피 이동을 잘 안하는 연구직이거나 어차피 생체공학으로 바꿔줄 생각이라면 절단으로 강제로 끊게 하는 것도 좋은 선택이다. 한편 마취의 경우 무드 페널티가 심각해져서 금방이라도 맛이 갈 것 같을때 급한 불을 끄는 형태로 명령하면 된다. 일반적으로 금단 게이지가 90%~100%가 됐을 때 혹시모를 사태를 방지하기 위해 사용하게 된다.] == 기타 유용한 팁 == 그 외에 고려사항은 * 바닥 - 돌바닥이면 다듬으면 끝. 이렇게만 해도 양탄자급 미관을 얻을 수 있다. 평지라면 석재 타일이나 양탄자를 깔자. 미관은 양탄자가 더 높으며 석재는 불이 붙지 않는다. 벽을 돌로 만들고 전선을 벽 속에 파묻어둘 경우 바닥에 불이 튀지 않으므로 양탄자라도 안심할 수 있다. 하지만 평지라면 중앙드랍은 조심. * 의자 - 작업대 앞에 의자를 설치하면 작업도중 편안함 수치가 상승한다. 작업방향에 따라 의자의 방향을 바꿔줘야 하며, 작업대 설치시 의자를 어떻게 설치하면 되는지 실루엣을 보여준다. 여유가 되면 재료 110개를 소모하는 안락한 의자로 모두 바꿔주자. 안락함버프를 먹는다. 오래 작업할 연구나 조각에 특히 제격이다. * 작업장 - 작업대들 중간에 도구 수납함을 두는 게 정석. 작업통로 확보를 위해 의자 둘 사이 한 칸을 두면 좋다. 즉 |||||| 작업대 || || - || 의자 || - || |||||| 통로 || || - || 의자 || - || |||||| 작업대 || 이런 식이다.이러면 작업자 사이를 지나간다고 슬로우가 안 걸린다. * 대형 방은 한 쪽 벽을 12칸으로 - 기둥 하나는 가로세로 6칸까지 버틴다. 따라서 모서리가 6칸을 버티는 12칸이 최대치이며, 그 이상은 중간에 버팀용 기둥을 남겨야 한다. 한 쪽이 12칸이면 다른 쪽은 10칸이든 100칸이든 문제없다. 사실 온도관리만 된다면 침실과 창고를 제외하고는 대부분의 시설을 큰 방 하나에 몰아두어도 된다. 식당/휴게실/부엌을 하나로 합치고 창고와 작업장을 통합하는 것으로, 공간이 넓어지므로 공간 보너스를 받고 예술품을 박아서 방의 등급도 손쉽게 올릴 수 있으며 동선 역시 단순해진다. 문제는 역시 보기 좋지 않다는 것. * 냉동고 - 이 게임은 단열이 적용된다. 즉 모서리에 벽이 없으면 거기로 냉/온기가 새고, 산 안쪽으로 파고들어갈수록 온도가 낮아진다. 즉 냉동고는 벽으로 둘러치는 게 좋은데, 3칸 이상의 두께는 영향이 없고 2칸까지만 보온효과가 적용되므로 벽은 2칸씩 치자. 모서리 부분은 따지지 않으므로 1칸으로 해도 된다. * 축사 - 축사는 밭이랑 냉동고 둘 다랑 가까운 게 좋다. 가축의 먹이인 사료는 냉동고에서, 건초는 밭에서 나온다.[* 건초는 상온보관해도 유통기한이 길다. 냉동하는 게 더 좋긴 하나 바로 밭에서 축사에 갖다놔도 괜찮다.] 반대로 가축의 생산물인 고기, 우유, 알 등은 바로 냉동고로 간다.[* 추가로 가죽이나 털 등 일반창고에 가는 물건도 나오니 일반창고도 냉동고랑 너무 멀게 짓지는 말자.] 위에 설명한 것처럼 이 둘은 가깝게 붙여놓는 게 좋으니, 거기에 축사를 지을 위치도 고려해놓자. * 도축대 - 처리 구역 안에 놓으면 동선이 좋고, 축사를 만들었다면 축사에다가 넣어도 무방하다. === 물품, 정책 제한 === 초보 림월드 유저들이 알아차리기 힘든 사실로 저장구역, 처리구역은 보관탭으로 무엇을 보관할지 설정할 수 있다. 의외로 중요한 기능인데 예를들어 채굴을 하면서 나오는 바위덩어리들을 따로 밖에 처리구역을 만든 뒤 보관 - 폐기물만 허용[* 이 때 다른 모든 처리구역은 폐기물 탭에 대해 불가 처리해야 한다.]을 하면 항상 공간을 차지해서 골머리를 앓는 바위 덩어리들을 공간걱정 없이 보관할수 있으며, 축사에 '저장공간 설정 - 보관 - 사료, 건초만 허용'을 하면 림들이 알아서 가축들의 먹이를 가져다주는 모습을 볼 수 있다. 또한 이와 비슷한 방식으로 정책 탭에서 재료와 사료를 먹지 못하게 금지하면 제멋대로 생쌀을 씹어먹거나 해서 무드가 박살나는 일을 방지할수 있다. 또한 조리, 제작시에는 세부사항탭으로 누가 물품을 제작할지 전담하거나 어떤 재료로 만들지 제한할 수 있으니 적극적으로 사용하자. === 야생 식물 자동 수확 === [[http://gall.dcinside.com/m/rimworld/38988|원문]] 용설란이나 베리, 나무, 암브로시아 등이 열렸을 때 일일이 확인할 필요 없이 다 자라면 알아서 수확하게 만드는 것이다. 방법은 간단한데, 이런 식물이 있는 곳을 재배구역으로 설정하고 재배 허용(F)을 금지로 바꾸는 것. 이 기능은 겨울이 오거나 할 때 지금 농사짓던 작물을 수확만 하고 더 심지는 않게 하는 기능인데, 이렇게 해두면 원래 심던 작물이 뭐든 간에 해당 구역에 있는 다 자란 식물을 수확하게 되니, 특히 그 귀중한 암브로시아가 열렸을 때 편하게 자동 수확할 수 있다. 다만 재배구역 설정시 해당 지역은 자동으로 주거지역으로도 설정되므로, 쓸데없는 노동력 낭비를 막으려면 주거지역은 해제해주자. 또한 이 기능을 (산딸기 등에) 너무 남용하면, 림월드 우선순위 시스템의 한계로 정착민이 정말 중요한 논밭은 방치하고 숲을 방황하는 어이없는 일이 발생하므로 적당히 사용하자. === 전력 시스템 분산 === [[http://gall.dcinside.com/m/rimworld/38252|원문]] 전력 시스템은 분산 시키는 게 좋다. 어디든 전력을 안정적으로 넣고 싶어서 전선으로 모든 전력 생산 설비와 축전지를 연결하면 [파지직..] 이벤트때 폭발 위력이 어마어마 해진다. 축적된 전력 만큼 위력이 증가하기 때문. 이럴 때 파지직 문구를 보면 [폭발이 매우 크고 아름다웠다]고 추가 코멘트가 붙는다. --업적 같은 건 없다.-- 실제로, 폭발 위력도 강해서 림 바로 옆에서 터지면 그 림은 거의 한 방에 죽는다고 볼 수 있다. === 온도 관리 === [[http://gall.dcinside.com/m/rimworld/38252|원문]] 벽이 한 겹이거나 림들이 자주 드나들 경우 온도 손실이 있는데 이게 상당히 심하다. 이러한 온도변화를 막기 위한 방법은 1. 벽을 두 겹으로 짓거나 2. 외부 벽과 내부 벽으로 이중 분할을 해두면 적은 온도 설비로 적정 온도를 유지 할 수 있다. 정도를 들 수 있다. 공간이 협소해서 두 겹이나 이중 분할하기 어렵다면 그냥 온도 설비를 늘릴 수 밖에... 하지만 냉동 창고는 웬만해선 이중 벽을 만드는 것을 추천한다. 그 이유는 흑점 폭발 기간 동안에는 당연히 온도 설비도 작동하지 않기 때문. 후반이 되면 흑점 폭발이 3시간~6시간 정도였던 것이 1일이나 2일까지 가는 경우도 생기는데, 이런 상황에서 먹을 것을 찾으러 오는 림들이 서너번 창고에 들락날락하면 온도는 쉽게 0도를 넘어간다. 곡류나 보존식량은 상관 없지만 고기류나 요리된 식사류에겐 치명적이다. 또한 자연 냉방기를 한개 설치해주면 큰 차이는 아니나 영하 온도 유지에 더 도움이 된다. 문도 이중문으로 해야 이게 덜한데, 이 때 두 문을 바로 붙이지 않고 한 칸 띄워두는 게 이동속도 감소가 적다. 벽을 두 겹으로 할 때도 문은 이렇게 만들자. 산악 지형일 경우 동굴을 파 들어가서 살면 마찬가지로 적은 온도 설비로 유지가 가능하다. 단 냉방기의 열 방출 구역(빨간 구역)은 바깥, 즉 지붕이 없는 구역에 배치해야하므로[* 만약 지붕이 있는 곳에 배치하게 된다면 작은 공간은 온도가 100도를 넘어가고, 큰 공간에서도 50도 이상으로 올라간다. 당연히 그 높은 온도가 냉방 구역으로 새어들면서 온도가 올라가버린다.] 지붕 제거가 불가능한 동굴은 기지 입구쪽의 바깥과 연결하도록 하자. === 습격 위력 낮추기 === 습격의 위력은 기지가치에 비례하여 강해진다. 시간이 지나면서 각종 물자가 쌓이고 여러 시설물들을 갖추기 시작하면 다른 적들이 군침을 흘리고는 플레이어를 털어먹기 위해 더 강력한 무장을 챙기고 쳐들어오게 되는 것이다. 기지가치는 기지의 발전에 따라 올라갈 수밖에 없으나 이를 여러가지 방법으로 최대한 억누를 수는 있다. 가장 기본적인 것은 당장 필요하지 않은 자원을 모으지 않는 것으로, 값싼 나무나 석재라도 기지에 수천개씩 쌓아놓으면 습격 난이도를 올리고, 식량도 정착민 수에 맞지 않게 과도하게 재배하면 기지가치 상승의 주범이 된다. 벌목은 한번에 필요한 만큼만 하고 석재절삭대의 계획서는 갯수 제한 내지는 범위 제한을 걸어서 자원량을 조절하자. 건축물 역시 당장 필요치 않다면 건설을 자제하고, 더욱 신경쓴다면 효율을 좀 희생하더라도 침대, 생산시설, 의료시설등의 가구들을 모조리 한 건물에 몰아넣는 것도 고려할 수 있다.[* 이렇게 하면 방어할 기지의 넓이를 줄이고 동선을 절약하는 부수 효과도 있다.] 기지 운영과 방어에는 도움이 되지만 기지가치에 반영되지 않는 요소들에 투자하는 것도 도움이 된다. 채굴, 벌목, 수확하지 않은 자원들, 암석덩어리나 금속덩어리들, 연구한 기술들과 점거하지 않은 건축물 등은 기지가치에 반영되지 않는다. 그 중에 특히 유용한 것은 각 세력의 우호도로, 당장 필요없는 물품들을 선물하여 기지가치를 감소시키고, 그렇게 얻은 우호도로 유사시 지원군을 불러서 방어를 보조할 수 있다. 플레이어가 요청하는 지원군은 기지가치에 무관하게 일정한 수로 오므로 초중반 방어에 큰 도움이 된다. 이외에도 DLC를 사용할 경우 초능력 또한 기지가치에 반영되지 않으므로 도약과 광란 등 전투에 유용한 초능력을 확보하면 낮은 기지가치로 인해 약하게 오는 적군을 도륙할 수 있다. 미관 수치를 올리는 조각상은 상당한 기지가치 상승을 일으키는 주범이지만, 자원이 부족하고 청결을 신경쓰기 전의 극초반에는 실내에 민들레같은 꽃을 심는 것도 도움이 된다. 적당한 넓이의 막사에 민들레를 도배하면 게임 시작 첫날만에 상당히 인상적인 막사 버프를 받을 수 있는 수준이다. 하지만 지속적인 노동력이 소모되고 청결수치는 어찌할 수 없으므로 중반을 넘기면 석재바닥을 깔아주자. 특성 중에서는 피의 갈망이 유용한데, 유품 옷을 입으면 생기는 찝찝함 무드 디버프를 무시하기 때문에 적군이 입고 온 갑옷을 그대로 입을 수 있다. 일반 강화갑옷의 기지가치는 수천 은에 달하지만 유품 강화갑옷은 고작 수백 은에 불과하다. 상승하는 기지가치 대비 훨씬 고성능의 장비를 두르고 다니는 것이다. 마찬가지 원리로 상시 데미지를 절반만 입는 강인함 특성도 매우 유용하다. 맵 상에 널린 점거되지 않은 건축물은 기지가치를 올리지 않지만, 예외적으로 이미 건설되어있는 인공 바닥들은 기지가치를 상승시킨다. 정확히는 플레이어가 건설할 수 있는 석재 판석 바닥과 타일들인데, 전부 제거하면 지형에 따라 기지가치가 수천에서 1만 정도 감소하는 것을 확인할 수 있다. 만약 게임 시작을 도로가 위치한 타일에서 시작했다면 석재 바닥들이 맵을 가로질러 깔려있는 것을 볼 수 있는데, 이 때문에 다른 일반적인 평지보다 초기 기지가치가 높게 산정되는 것을 볼 수 있다. 초반에는 1만정도의 기지가치도 체감하기 쉬우므로 노동력이 남는다면 맵상의 바닥을 모조리 뜯어내는 것을 추천한다. 저축해둔 은을 은 초대형 조각상을 만들게 한 뒤, 상호작용 금지를 하여 미완성 은 초대형 조각상인 상태로 보관하면 시장가치가 0으로 취급되므로 기지가치를 상당히 낮출 수 있지만, 해체해서 은으로 돌려받을 때 ''25%가 사라지는 것''은 감수해야 한다. 극단적으로는, 당장의 방어 수준으로는 막아낼 수 없을 만큼 기지가치가 높다면 덜 중요한 자원들을 모조리 상단으로 옆 타일에 내다버리는 것도 고려할 수 있다. 다른 세력에 선물을 줄 수 있다면 그게 더 좋겠지만 세력 거점이 너무 멀고 준궤도 수송도 연구되지 않았다면 손해를 감수하고 기지가치를 떨구는 것도 생각해보자. 난이도 조절 측면에서, 습격 중 사망 혹은 기절한 정착민이 있으면 다음 습격의 위력이 감소한다. 이를 이용하여 별거아닌 부상에도 쓰러지는 약골 정착민을 일부러 한두대 맞게 하여 쓰러트리거나 습격 와중에 불필요한 비전투원을 마취해서 기절 판정이 나게 하는 방법이 있다. 게임 시작 시, 사용자 정의 난이도에서 시간독립방식을 선택하면 텔러가 가치는 제외하고 오로지 시간 변수로만 난이도를 조절한다. 기지 가치를 조절하지 않아서 편한가 싶겠지만 마냥 그런건 아닌게 어쨋든 기지를 유지하려면 시간에 따른 난이도보다 항상 앞서가야 해서 여유롭게 플레이하면 언젠가 본인의 기치 가치를 넘어서는 습격을 맞고 게임이 터지게 된다. 또한 습격 중 정착민이 죄다 죽거나 기지가 개박살이 나는 큰 피해를 보아도 다음 습격은 오히려 더 강하게 온다. 따라서 한번 손실을 보면 역전이 불가능. 이런 특징탓에 해당 설정은 느긋하게 플레이 하는 사람이나 초보들에게 맞지 않다. 그리고 발전 속도가 너무 빠른 고인물도 게임이 너무 쉬워질 수 있다. 알아서 적절히 선택하자. === 시간 정책 활용 === 림들이 어느 시간대에 무엇을 할 지 설정할 수 있지만, 보통은 다 알아서 하기 때문에 야행성 림의 잠자는 시간을 설정할 때 말고는 건드릴 일이 없을 것이다. 하지만 야행성이 아닌 림이 낮에 자고 밤에 활동하더라도, 어두운 곳에 오래 있을 때의 무드 디버프를 빼면 손해는 없고 이것도 잠깐이라도 밝은 곳에 가면 금방 사라진다. 따라서 이를 이용해 잠자는 시간을 적당히 조절해서 2교대나 3교대 체재로 굴릴 수 있다. 다만 서로 다른 시간대에 움직이는 림들 끼리는 상호작용을 통한 관계 진전이 디뎌지는 것은 주의하자. 그리고 청소 담당이 다른 림이 자고 있는데 냅다 들어가는 바람에 잠을 방해받을 수 있는 것도 주의. 추가로 일과나 오락 등 무엇을 할지 더 세세하게 설정할 수 있는데, 웬만한건 림들이 알아서 하므로 그냥 자율로 맡겨두는 게 좋다. 하지만 잠을 잔 직후에 오락을 세 시간으로 설정해두면 좋다. 이러면 림들이 자고 일어나 밥을 먹고나서 오락으로 재미 수치를 올리고 하루 일을 시작하게 되는데, 이게 한참 일하다가 중간중간 돌아와서 노는 것보다 훨씬 낫다. 거기다 재미 수치가 다 차면 알아서 먼저 일을 하러 간다. 괴로운 정신파동이나 가족의 사망 등의 상황으로 정착민의 무드가 위험한 상황이라면 시간표 전체를 오락으로 도배하는 것도 방법이다. 이러면 노동 속도는 바닥을 찍지만 상시 무드버프 +10을 받고 위기를 넘길 수 있다. === 효율적인 냉장고 짓기 === [[http://gall.dcinside.com/rimworld/40615|효율적인 냉장고를 짓--고 고양이를 얼려 죽이--는 방법]] 위 글의 내용에 추가해서, 연교차가 큰 지형에서 전력난에 시달릴 경우 외부 기온이 영하로 내려가는 겨울에는 스위치를 이용해 냉방기를 모두 꺼버리고 외부와 통하는 환풍구를 설치하자. 그리고 애초에 1년 내내 영하인 맵일 경우 냉방기는 지을 필요도 없고 그냥 환풍구 하나로 해결된다. 좀 더 나아가면, 위 링크처럼 냉장고에 직접 에어콘을 달기보다는 일종의 공조실을 만들고 공조실과 냉동고를 환풍구로 연결한 후 문을 여닫아서 흐름을 제어해주는 것이 좋다. 에어콘의 열풍이 나오는 쪽도 공조실을 통해 활용할 수 있다는 점을 알아두자. 공조실의 문 한두개와 스위치를 열고닫음에 따라 한겨울에는 에어콘을 끄고 냉방구쪽 공조실을 외부로 개방한다든지, 초겨울과 늦겨울에는 에어콘의 열풍을 내부난방으로 돌리는 등의 운영도 가능하다. === 상단 털어먹기 === ==== 노예, 동물 싸게 사기 ==== 초반에 은이 충분하지 않아 상단이 데려온 좋은 노예나 가축을 살 수 없는 경우가 있는데 이 때 약간의 우호도를 희생해서 싸게 살 수 있는 방법이 있다. 구입하고 싶은 노예나 동물을 죽거나 쓰러지거나 해당 세력과 적대되지 않을 정도로 몇 번 공격해서 출혈을 유발한다. 우호도 감소는 피격 횟수에 비례하니 연사화기는 좋지 않고 산탄총이나 장총처럼 단타 대미지가 강한 무기가 좋다. 우호도가 -75 이하로 가면 세력이 적대화되니 -75 이하로는 가지 않도록 주의. 이후 출혈이 최대한 진행되길 기다리되 쓰러지지는 않을 정도로 출혈될 때까지 기다린 후 구매한다. 다만 쓰러져버릴 경우 구입이 불가능하니 건강 탭을 잘 살피면서 주의해야 한다. 시장 가격이 건강에 비례하는 걸 응용한 방법으로 거의 정가의 1/3~1/4 가격에 살 수 있다. 우호도를 상당히 잃지만 온건세력과의 우호도는 -50까지는 저절로 회복되기도 하고 초반에는 우호도보다는 쓸만한 정착민 하나가 더 절실하기에 꽤 유용한 방법이다. ==== 상단 아이템 뺏기 ==== 마찬가지로 초반에 상단이 구입하고 싶은 좋은 아이템(단분자검, 강화갑옷 등)을 가져왔는데 구입할 은도 없고 상단과 전면 전투는 걸 수 없을 때 이를 뺏는 방법이 있다. 위의 방법과 다르게 우호도조차 거의 손해보지 않거나 오히려 우호도를 더 늘릴 수도 있다. 상단이 데려온 상단동물 중 원하는 아이템을 싣고 있는 동물을 찾아내서 세력이 적대되지는 않되 동물이 쓰러질 때까지 공격하자. 해당 동물은 기절한 순간 중립화되며 해당 상단은 그 즉시 맵을 나가기 시작하지만 맵을 완전히 나가기 전에는 상인을 따라잡아 대화하면 거래는 가능하다. 중립화된 동물을 사냥 명령으로 확인사살하면 즉시 모든 싣고있던 아이템을 바닥에 쏟으며 그 위치에 주거구역을 지정하면 해당 아이템들은 플레이어의 소유가 된다. 깎인 우호도도 신경쓰이고 불필요한 물건들이 기지가치를 올리는 것도 신경쓰일테니 상인에게 대화를 걸어 뺏으려던 아이템을 제외한 모든 아이템을 선물로 줘버리자. 상단이 가져온 아이템은 무조건 그 종류의 상단이 취급하는 아이템이니 선물로 받는 종류들이며, 이렇게 하면 기지가치 상승도 최소화하고 잃은 우호도도 대부분 메꾸거나 오히려 우호도를 더 얻을 수도 있다. === 식충이 쫓아내기 === 부상당한 중립, 우호 세력 구성원을 구조해서 치료해줘서 내보내면 해당 세력과의 우호도가 증가한다. 그러나 문제는 이 놈들이 구조된 뒤 어느 정도 회복되어 걸을 수 있는 상태가 되어도 완벽하게 완치될 때까지 떠나지 않는다는 것이다. 그동안 침대 하나를 차지하고 있는 것도 문제지만 먹여살릴 식량 값도 아깝다면 걸을 수 있게 되자마자 정착민에게 할당된 침대 외의 모든 침대를 잠시 수감자용으로 지정하자. 남아있는 정착민용, 의료용 침대가 있다면 그쪽으로 가서 다시 누우려 하지만 하나도 없다면 정착지를 바로 떠나고 우호도는 똑같이 들어온다. === 4차원 드랍포드 === 발사대에 올려진 드랍포드에 화물을 적재한 뒤 발사하지 않으면 발사대 포함 겨우 3칸짜리 공간에 150kg에 달하는 자원을 보관 가능하다. 심지어 드랍포드 안에서는 손상이나 부패도 일어나지 않아서 폭염, 흑점폭발, 누전에 상관없이 식량이나 시체를 영구적으로 보존할 수 있다.[* 다만 생명체의 배고픔 수치는 정상적으로 떨어진다.] 자잘한 자원들을 싹 다 넣어두면 기지 공간도 매우 절약된다. 실수로 발사버튼을 누를 수도 있지만, 목적지를 정하지 않는 이상 화물을 날려먹을 일은 없다. 진짜 단점은 물건을 넣고 뺄 때 따로 명령이 필요해서 불편한 것 정도. 아무튼 평소에 급하게 꺼낼 일은 절대 없는 물건들은 자원 여유만 된다면 싹다 드랍포드에 넣는 것이 좋다. 특히 예술품들. 보다시피 사기성이 짙은 [[꼼수]]인데, 알려진지 오래 되었음에도 패치되지 않는 것을 보면 기술적인 이유로 패치하기 어려운 듯. === 무드 패널티없이 인육/곤충고기로 영양죽 만들기 === 영양죽 배급기 투입구에는 간단한 음식 등 음식을 재료로 투입할 수 없다. 그러나 어떤 방식으로든 투입구 위에 음식을 올려놓을 경우 음식이 재료로 사용되어 영양죽이 만들어진다. 만일 인육이나 곤충고기를 재료로 해서 만들어진 간단한 음식을 투입구 위에 올려둘 경우 이렇게 만들어진 영양죽은 인육/곤충고기가 아닌 간단한 음식을 재료로 만들어진 영양죽으로 취급되므로 무드 패널티를 유발하지 않는다. 투입구 위에 올려둔 간단한 음식은 상호작용을 금지시켜둬야 하는데 그러지 않을 경우 폰들이 간단한 음식을 치우려 할 것이기 때문. === 맵에서 쫓아내기 === 방문객이나 야생 동물은 벽으로 둘러싸일 경우 즉시 벽을 채굴해서 뚫은 뒤 맵 바깥으로 탈출해버린다. 플레이어가 동물이나 외부인을 가둬서 굶겨죽인 뒤 날로 먹는 것을 방지하기 위한 행동 패턴인데, 이 때 채굴로 벽을 부수기만 하는 것이 아니라 아예 맵 밖으로 나가버린다는 것을 이용해 일부러 맵 밖으로 쫓아내는 방법으로 쓸 수도 있다. === 풍력 발전기 효율적으로 보호하기 === [[https://m.dcinside.com/board/rimworld/299462|원문]] 풍력 발전기는 기지 외부에 있다보니 습격에 취약한데, 특히나 내산지에서 운용할 때는 더욱 그렇다. 이 때 유용한 방법은 문이 바람길을 방해하지않는다는 점을 이용하는 것이다. 옆면은 벽으로 막고, 발전기 앞뒤는 문을 빼곡히 세워두자. 공간은 덜 잡아먹으면서도 건물을 보호할 수 있게 된다. === 박격포 습격을 일반 습격으로 바꾸기 === [youtube(lgw7eqWM1uw)] 박격포 습격이 왔을 때에 적들이 박격포를 건설할 것 같은 위치에 빽빽하게 벽 청사진을 만들어두면 적들은 박격포를 건설해보려고 좀 시도하다가 포기하고 일반 습격처럼 돌격한다. 하지만 박격포를 지으라고 주는 보급품은 그대로 오기 때문에 강화배럴을 날로 먹을 수 있다. === 포식 동물 피해 없이 잡기 === 상단이 왔을 때 포식 동물을 신속 등의 특성을 가진 정착민이 원거리 무기로 공격해 복수를 띄우고 상단 쪽으로 가면 알아서 잡아준다. 또 가끔 그로 인해 상단 중 몇몇이 쓰러졌을 때 구조해주면 우호도도 받을 수 있다. [include(틀:문서 가져옴,title=림월드,version=404)] [[분류:림월드]] [include(틀:포크됨, title=림월드/게임의 운영, version=492)]더위키에 나무위키판으로 포크됨